ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس الأساسي في مدارس وكالة الغوث الدولية

العنوان بلغة أخرى: Effect of Pedagogical Games Designed on the Academic Achievement and the Creative Thinking in Science for the 5th. Elementary Class Students at UNRWA Schools
المؤلف الرئيسي: مرعي، سوزان مازن إبراهيم (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Marei, Suzan Mazen
مؤلفين آخرين: رمضان، محمود عبدالجليل اسماعيل (مشرف)
التاريخ الميلادي: 2017
موقع: نابلس
الصفحات: 1 - 144
رقم MD: 1233511
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: العربية
الدرجة العلمية: رسالة ماجستير
الجامعة: جامعة النجاح الوطنية
الكلية: كلية الدراسات العليا
الدولة: فلسطين
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

112

حفظ في:
LEADER 07039nam a2200337 4500
001 1982240
041 |a ara 
100 |9 658879  |a مرعي، سوزان مازن إبراهيم  |e مؤلف  |g Marei, Suzan Mazen 
245 |a أثر الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس الأساسي في مدارس وكالة الغوث الدولية 
246 |a Effect of Pedagogical Games Designed on the Academic Achievement and the Creative Thinking in Science for the 5th. Elementary Class Students at UNRWA Schools 
260 |a نابلس  |c 2017 
300 |a 1 - 144 
336 |a رسائل جامعية 
502 |b رسالة ماجستير  |c جامعة النجاح الوطنية  |f كلية الدراسات العليا  |g فلسطين  |o 2538 
520 |a هدفت هذه الدراسة التعرف إلى أثر الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس في مدارس وكالة الغوث الدولية. وتتلخص مشكلة الدراسة في السؤال الآتي: ما أثر التدريس باستخدام الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا على التحصيل الدراسي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس الأساسي في مدارس وكالة الغوث الدولية؟ وللإجابة عن أسئلة الدراسة، استخدمت الباحثة المنهج التجريبي بتصميم شبه التجريبي على عينة الدراسة المكونة من (80) طالبا وطالبة من طلبة الصف الخامس الأساسي في مدرسة رقم (1) ذكور، ومدرسة رقم (1) إناث، التابعة لوكالة الغوث الدولية في نابلس للعام الدراسي 2016/ 2017، وتم تقسيم عينة الدراسة إلى مجموعتين تجريبية درست باستخدام الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا وبلغ عدد أفرادها (40) طالبا وطالبة، وأخرى ضابطة درست بالطريقة الاعتيادية وبلغ عدد أفرادها (40) طالبا وطالبة. وقد تم إعداد الأدوات التالية: 1. اختبار تحصيلي مكون من (40) فقرة موضوعية، اختبار قبلي لوحدة الطاقة وقد تم التحقق من صدقه عن طريق عرضه على مجموعة من المحكمين، وتم حساب معدل ثباته، فكانت قيمة ثباته (0.90). 2. تصميم ألعاب حاسوبية لوحدة الطاقة، وقد تم التحقق من ملائمة الألعاب للمادة العلمية، وعرضها على مجموعة من المحكمين في مجال الوسائط المتعددة والتكنولوجيا والمجال التربوي. 3. مقياس لمهارات التفكير الإبداعي لدى الطلبة، وقد تم التحقق من صدقه بعرضه على مجموعة من المحكمين في المجال التربوي. - كما حللت البيانات باستخدام برنامج الرزمة الإحصائية للعلوم الاجتماعية، لحساب المتوسطات الحسابية والانحرافات المعيارية لوصف تحصيل طلاب المجموعتين الضابطة والتجريبية البعدي، وتحليل التباين الثنائي (Two Way ANCOVA)، لفحص دلالة الفرق بين متوسطي التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي. حيث أظهرت التحليلات الإحصائية النتائج التالية: - وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي الدلالة (α = 0.05) بين متوسطي تحصيل طلاب المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة تعزى إلى طريقة التدريس باستخدام الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا، في الاختبار البعدي لصالح المجموعة التجريبية. كما أشارت النتائج إلى عدم وجود فروق تعزى لمتغير النوع الاجتماعي (طالب، طالبة). في حين أوجدت فروق للتفاعل بين طريقة تدريس الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا للطلبة والنوع الاجتماعي لصالح المجموعة التجريبية. - لا يوجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوي الدلالة (α = 0.05) بين متوسطي تحصيل الطلبة في مقياس التفكير الإبداعي تعزي إلى طريقة التدريس باستخدام الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا في الاختبار البعدي. كما أشارت النتائج إلى وجود تعزي لمتغير النوع الاجتماعي (طالب، طالبة)، في مقياس التفكير الإبداعي لصالح الطالبات في المجموعة التجريبية. في حين لم تجد النتائج فروق للتفاعل بين طريقة التدريس والنوع الاجتماعي. وفي ضوء النتائج السابقة أوصت الباحثة بضرورة الاهتمام بالألعاب الإلكترونية التربوية المصممة حسوبيا، لما لها من آثار إيجابية في تنمية التحصيل الدراسي، كما أشارت إلى ضرورة تبني الجهات المختصة في وزارة التربية والتعليم الألعاب التربوية المصممة حاسوبيا من أجل إكساب الطلبة المهارات المختلفة ورفع مستوى تحصيلهم الأكاديمي. 
653 |a الألعاب التربوية  |a التحصيل الأكاديمي  |a التفكير الإبداعي  |a التعليم الأساسي  |a وكالة الغوث الدولية  |a المناهج الدراسية  |a أساليب التدريس 
700 |a رمضان، محمود عبدالجليل اسماعيل  |g Ramdan, Mahmoud  |e مشرف  |9 230650 
856 |u 9808-010-001-2538-T.pdf  |y صفحة العنوان 
856 |u 9808-010-001-2538-A.pdf  |y المستخلص 
856 |u 9808-010-001-2538-C.pdf  |y قائمة المحتويات 
856 |u 9808-010-001-2538-F.pdf  |y 24 صفحة الأولى 
856 |u 9808-010-001-2538-1.pdf  |y 1 الفصل 
856 |u 9808-010-001-2538-2.pdf  |y 2 الفصل 
856 |u 9808-010-001-2538-3.pdf  |y 3 الفصل 
856 |u 9808-010-001-2538-4.pdf  |y 4 الفصل 
856 |u 9808-010-001-2538-5.pdf  |y 5 الفصل 
856 |u 9808-010-001-2538-R.pdf  |y المصادر والمراجع 
856 |u 9808-010-001-2538-S.pdf  |y الملاحق 
930 |d y 
995 |a Dissertations 
999 |c 1233511  |d 1233511 

عناصر مشابهة