ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية

العنوان بلغة أخرى: Omani Second-Cycle Students’ Motivations for Electronic Games
المصدر: مجلة البحوث التربوية والنفسية
الناشر: جامعة بغداد - مركز البحوث التربوية والنفسية
المؤلف الرئيسي: الظفري، سعيد بن سليمان (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Dhafari, Saeed bin Sulaiman
مؤلفين آخرين: العلوي، سلمى بنت علي بن حميد (م. مشارك) , الخروصي، حسين بن علي بن طالب (م. مشارك) , الرواحي، عزة بنت محمد (م. مشارك) , الرواحي، ناصر بن ياسر بن عبيد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع73
محكمة: نعم
الدولة: العراق
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: أبريل
الصفحات: 428 - 458
DOI: 10.52839/0111-000-073-013
ISSN: 1819-2068
رقم MD: 1235124
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الدوافع | الألعاب الإلكترونية | طلبة الحلقة الثانية | البحث النوعي | Motivation | Electronic Games | Second Cycle Student | Qualitative Research
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة الحالية إلى تقصي دوافع ممارسة طلبة الحلقة الثانية في سلطنة عمان للألعاب الإلكترونية. وظفت الدراسة المنهج النوعي. وتألفت عينة الدراسة من (٥٧٠) من طلبة الحلقة الثانية (٣٤٦ طالبا و٢٢٤ طالبة)، حيث قاموا بالإجابة على الأداة المصممة لغاية الدراسة. أظهر الإحصاء الوصفي أن (٤٦.٨٢٠%) من الطلاب الذكور و (٧٧.٦٧٨%) من الطالبات الإناث يمارسون الألعاب الإلكترونية بدافع المتعة والترفيه والمرح وهو الدافع الذي حقق أعلى نسبة (٥٨.٩٤٧%) في حين حقق دافع "لأصبح هكر في المستقبل، يوتيوبر مشهور "أقل نسبة بلغت (٢.٢٨٠% )، كما تمثلت دوافع الطلبة نحو ممارسة الألعاب الإلكترونية في أنها تملأ أوقات الفراغ، وتبعد الملل، وتقدم مغامرات وخيالا علميا وتحديا، وتنمي المهارات العقلية، مع قلة الإحساس بالوحدة، وتعلم لغات جديدة، وتوفر النشاط والحركة والحماس، والسعادة والسرور والراحة، والفوز والحصول على الجوائز، وتكوين الصداقات والمشاركة، وتبادل الخبرة. وفي ضوء نتائج الدراسة، يوصي الباحثون بالاهتمام بدوافع الطلبة نحو الألعاب الإلكترونية وتوظيفها في إثارة دافعيتهم نحو التعلم.

The current study aims to investigate the second cycle students’ motives for using electronic games in Oman. The sample consisted of (570) students, (346 males and 224 females). The participants completed an open-ended question which was analyzed based on ground theory. The results showed that (46.820%) of the males and (77.678) of the females played electronic games for pleasure, entertainment, and fun. This first category of motivation got the highest percentage of frequency (58.947%). The motive to become a hacker, a popular YouTuber got the lowest percentage (2.280%). Other students’ motives toward playing electronic games included: filling the leisure time, overcoming boredom, feeling adventures, getting science fiction and challenges, developing mental skills, overcoming loneliness, learning new languages, providing movement, enthusiasm, pleasure & comfort, getting prizes, making friends and exchanging experience. The researchers recommended paying attention to the students’ motives toward electronic games and utilizing them in raising their motivation towards learning.

ISSN: 1819-2068