العنوان بلغة أخرى: |
The Effect of Using Two Types of the Gamification "Points / Leaderboard" on Developing Scratch Programming Skills for the 9 TH. Grade Female Students in Gaza |
---|---|
المصدر: | مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية |
الناشر: | الجامعة الإسلامية بغزة - شئون البحث العلمي والدراسات العليا |
المؤلف الرئيسي: | دغمش، هالة عادل صادق (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Dughmush, Hala A. |
مؤلفين آخرين: | أبو شقير، محمد سليمان حسين (م. مشارك) , عياد، فؤاد سليمان (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | مج31, ع2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
فلسطين |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
التاريخ الهجري: | 1444 |
الشهر: | مارس |
الصفحات: | 287 - 318 |
ISSN: |
2410-2946 |
رقم MD: | 1361763 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
محفزات الألعاب الرقمية | مهارات برمجة سكراتش | Gamification | Scratch Programming Skills
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدفت الدراسة إلى معرفة أثر استخدام نمطي محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ قائمة المتصدرين) على تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي بغزة، ولذا فقد قام الباحثون ببناء أداتي الدراسة والتي تمثلت في الاختبار المعرفي، وبطاقة الملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارة البرمجة، وفقا لطبيعة الدراسة تم استخدام المنهج التجريبي لإتمام الدراسة، ولغرض الدراسة قام الباحثون ببناء بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على محفزات الألعاب الرقمية على منصة الكلاس دوجو، أظهرت النتائج: عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسط درجات طالبات المجموعة التجريبية الأولى ومتوسط درجات طالبات المجموعة التجريبية الثانية في التطبيق البعدي لاختبار الجانب المعرفي وبطاقة ملاحظة الجانب الأدائي المرتبطة بمهارات برمجة سكراتش، وأوصت الدراسة بتوظيف محفزات الألعاب الرقمية في بيئة التعلم الإلكتروني من أجل تنمية مهارات برمجة سكراتش لدى طالبات الصف التاسع الأساسي. This study aimed to identify the effect of using two types of Gamification (points/ Leaderboard) on developing Scratch programming skills for the 9th grade female students in Gaza. The researchers built the study two tools, which consisted of a cognitive test and an observation card to measure the performance of programming skill. Due to the nature of the study, the experimental method was used to conduct the study, and for the purposes of the study, the researchers built an electronic learning environment based on Gamification on the ClassDojo platform. The results showed that there were no statistically significant differences between the mean scores of the first experimental group students and the mean scores of the second experimental group students in the post application of the cognitive test and the performance of the observation card related to the Scratch programming skills. The study recommends employing Gamification in the e-learning environment in order to develop the skills and knowledge of the ninth-grade female students. |
---|---|
ISSN: |
2410-2946 |