ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين "فوري / مرجأ" في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب وأسلوب التفكير "الكلي / التحليلي" وأثره على تنمية مهارات البرمجة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Interaction between the Timing of Leaderboard Appearance "Immediate/Delayed" in a Digital Gamification and Thinking Style "Holistic/Analytical" and its Impact on the Development of Programming Skills and Motivation towards Learning among Educational Technology Students
المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: شرف، هويدا سعيد عبدالحميد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Abdel-Hamid, Howaida Said
المجلد/العدد: مج33, ع6
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: يونيو
الصفحات: 155 - 273
رقم MD: 1419047
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
قائمة المتصدرين "فوري / مرجأ" | بيئة محفزات الألعاب | أسلوب التفكير (الكلي / التحليلي) | الدافعية نحو التعلم | Leaderboard Appearance (Immediate / Delayed) | Digital Gamification | Thinking Style (Holistic/Analytical) | Motivation towards Learning | Programming Skills
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

104

حفظ في:
المستخلص: يهدف البحث الحالي إلى تقصى أثر التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين (فوري / مرجأ) في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب وأسلوب التفكير (الكلي/ التحليلي) على تنمية مهارات البرمجة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، واتبع البحث المنهج التطويري؛ حيث اشتملت عينة البحث على (٦٠) طالباً من طلاب الفرقة الثانية، قسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية، جامعة طنطا، وتم تصنيفهم وفقاً لأسلوب التفكير (الكلي/ التحليلي) ثم توزيع طلاب العينة أبجدياً لأربع مجموعات وفق التصميم العاملي ثنائي الاتجاه " ۲×۲" لتظهر المعالجات التجريبية الأربع بالترتيب: المجموعة التجريبية الأولى وتمثلت في (الطلاب ذوى التفكير التحليلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين)، والمجموعة التجريبية الثانية (الطلاب ذوى التفكير الكلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين)، والمجموعة التجريبية الثالثة وتمثلت في (الطلاب ذوى التفكير التحليلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور المرجأ لقوائم المتصدرين)، والمجموعة التجريبية الرابعة (الطلاب ذوى التفكير الكلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور المرجأ لقوائم المتصدرين)؛ وأسفرت نتائج البحث إلى تفوق المجموعة التجريبية الأولى (الطلاب ذوى التفكير التحليلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين) في الاختبار التحصيلي وبطاقة تقييم المنتج النهائي لمهارات البرمجة، الدافعية نحو التعلم: وأوصى البحث بإجراء المزيد من البحوث تتناول تحليل مشاركات الطلاب داخل بيئات محفزات الألعاب الرقمية ومدى تأثيرها على نواتج تعلم مختلفة.

The current research aims to investigate the impact of the interaction between the timing of leaderboard appearance (immediate/delayed) in a digital gamification and thinking style (holistic/analytical) on the development of programming skills and motivation towards learning among educational technology students. The research follows a developmental approach, where the research sample consisted of (60) students from the second year of the Educational Technology Department at the Faculty of Specific Education, Tanta University. The students were categorized according to their thinking style (holistic/analytical), then alphabetically assigned to four groups based on a 2x2 factorial design to represent the four experimental conditions: The first experimental group consisted of (students with an analytical thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing during activity performance; The second experimental group included (students with a holistic thinking style who studied through a digital gaming environment with leaderboard timing during activity performance); The third experimental group involved (students with an analytical thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing after activity performance); The fourth experimental group comprised (students with a holistic thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing after activity performance); The research results showed that the first experimental group (students with an analytical thinking style studying through a digital gamification with leaderboard timing during activity performance) excelled in the standardized test, the final product evaluation card for programming skills and motivation towards learning. The research recommended conducting further studies analyzing student engagement within digital gamification and the extent of their impact on different learning outcomes.

عناصر مشابهة