LEADER |
04332nam a22002657a 4500 |
001 |
2139338 |
024 |
|
|
|3 10.21608/JFUST.2021.263597
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a كامل، آمال ربيع
|g Kamel, Amal Rabea
|e مؤلف
|9 307415
|
245 |
|
|
|a تصميم بيئة تعلم قائمة على الواقع المعزز وأثرها ف تنمية الجوانب المعرفية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى الطالبة المعلمة بكلية التربية للطفولة المبكرة
|
246 |
|
|
|a Designing a Learning Environment based on Augmented Reality and its Impact on Developing the Cognitive Aspects for Designing Gamification of Female Pre-Teachers in Early Childhood Education Faculty
|
260 |
|
|
|b جامعة الفيوم - كلية التربية
|c 2021
|g ديسمبر
|
300 |
|
|
|a 387 - 430
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث تنمية الجانب المعرفي لمهارات تصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى طالبات التربية للطفولة المبكرة، من خلال الكشف عن أثر تصميم بيئة واقع معزز. تكونت عينة البحث من (30) طالبة، من طالبات الفرقة الثالثة ببرنامج اللائحة الموحدة بكلية التربية للطفولة المبكرة جامعة الفيوم، وتمثلت أدوات القياس في إعداد اختبار تحصيلي للجانب المعرفي؛ بينما تمثلت أداة المعالجة التجريبية في تصميم بيئة تعلم قائمة على الواقع المعزز قائمة على محفزات الألعاب الرقمية، وأشارت النتائج إلى أن الجانب المعرفي تحسن بفضل تصميم بيئة الواقع المعزز، ووجود فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية في القياس القبلي والبعدي في كفاءة التعلم للاختبار المعرفي لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لصالح التطبيق البعدي.
|b The research aims at developing the cognitive aspect of gamification designing skills among female students in early childhood education through identifying the impact of designing an augmented reality environment. The research sample consisted of (30) female students in the third year- the consolidated regulation program-Faculty of Early Childhood Education/Fayoum University. The measurement instrument is an achievement test of the cognitive aspect and the treatment instrument is represented in designing a learning environment based on augmented reality. Results indicated that the cognitive aspect for designing gamification improved due to designing an augmented reality environment. Moreover, there is a statistically significant difference at (0.05) between the mean scores of the experimental group in the pre-post administration of the cognitive test for designing gamification regarding learning efficacy in favor of the post one.
|
653 |
|
|
|a الألعاب الإلكترونية
|a استراتيجيات التعليم
|a رياض الأطفال
|a تكنولوجيا التعليم
|a طلبة الجامعات
|
692 |
|
|
|a الواقع المعزز
|a محفزات الألعاب الرقمية
|a الطالبة المعلمة
|b Augmented Reality Learning Environment
|b Gamification Designing
|b Cognitive Aspects
|b Pre-Service Female Teacher
|
700 |
|
|
|a خليل، زينب محمد أمين
|g Amin, Zeinab Mohamed
|e م. مشارك
|9 182368
|
700 |
|
|
|a خليل، أسماء جمال الدين على
|g Khalil, Asmaa Gamal El-Deen Ali
|e م. مشارك
|9 565453
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|4 علم النفس
|6 Education & Educational Research
|6 Psychology, Applied
|c 010
|f Maǧallaẗ Ǧāmiʿaẗ Al-Fayūm Lil ʿulūm Al-Tarbawiyyaẗ wa Al-Nafsiyyaẗ
|l 016
|m ع15, ج16
|o 0649
|s مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية والنفسية
|t Fayoum University Journal of Educational and Psychological Sciences
|v 015
|x 2682-4523
|
856 |
|
|
|u 0649-015-016-010.pdf
|n https://jfust.journals.ekb.eg/article_263597.html
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1388846
|d 1388846
|