ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التفاعل بين نمط المحفزات التعليمية وتوقيت تعزيز الأداء ببيئة تعلم إلكترونية وأثره على تنمية مهارات برمجة الاختبارات الإلكترونية والدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Interaction between Gamification Patterns and the Timing of Performance Reinforcement, and its Effect on the Development of the Skills of Programming Electronic Tests and Motivation for Achievement among Students of Educational Technology
المصدر: مجلة كلية التربية النوعية
الناشر: جامعة بورسعيد - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: غنيم، إيمان جمال السيد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: سالم، عماد محمد حسن (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع14
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: يونيو
الصفحات: 731 - 807
DOI: 10.21608/pssrj.2022.89844.1139
ISSN: 2536-9253
رقم MD: 1393014
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
المحفزات التعليمية | توقيت تعزيز الأداء | مهارات برمجة الاختبارات الإلكترونية | الدافعية للإنجاز | Gamification | Timing of Performance Reinforcement | Programming Electronic Tests Skills | Motivation for Achievement
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

21

حفظ في:
المستخلص: استهدف البحث الحالي تقديم تصميم لنمطي المحفزات التعليمية النقاط- الشارات وتوقيت تعزيز الأداء فوري- متقطع ببيئة تعلم إلكترونية، والكشف عن أثر التفاعل بين نمط المحفزات التعليمية (النقاط الشارات وتوقيت تعزيز الأداء فوري- متقطع) في تنمية بعض مهارات برمجة الاختبارات الإلكترونية والدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، واستخدم البحث الحالي المنهج الوصفي التحليلي، والمنهج التجريبي، وتكونت عينة البحث من ۱۲۰ طالب تم اختيارهم عشوائيا من طلاب الفرقة الرابعة شعبة تكنولوجيا التعليم، وتم تقسيمهم إلى أربع مجموعات تجريبية وفقا لنمطي المحفزات التعليمية، وتوقيت تعزيز الأداء، وتكونت كل مجموعة من ٣٠ طالب، وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي للتعرف على مدى تحصيل الطلاب للمعارف الخاصة ببرمجة الاختبارات الإلكترونية، وبطاقة ملاحظة أداء الطلاب لمهارات برمجة الاختبارات الإلكترونية، ومقياس الدافعية للإنجاز لمعرفة مستوى دافعية الإنجاز لدى الطلاب واستخدم البحث أسلوب تحليل التباين أحادي الاتجاه للتحقق من التكافؤ القبلي للمجموعات بالنسبة لمتغيرات البحث، وأسلوب تحليل التباين ثنائي الاتجاه للكشف عن دلالة الفروق بين المتوسطات في درجات الاختبار البعدي للمقارنة بين المجموعات والكشف عن دلالة الفروق، وأوضحت أبرز نتائج البحث إلى تفوق المجموعة التي استخدمت نمط النقاط على المجموعة التي استخدمت نمط الشارات في الأداء المهاري لمهارات برمجة الاختبارات الإلكترونية، وفي مستوى الدافعية للإنجاز، ولم يكن هناك أثرا للتفاعل بين نمط المحفز التعليمي وتوقيت تعزيز الأداء سواءا في مستوى التحصيل المعرفي، أو الأداء المهاري، أو الدافعية للإنجاز، وأوصى البحث بضرورة الاستفادة من نتائج البحث الحالي في تصميم بيئات التعلم المتضمنة لأنماط المحفزات التعليمية في تنمية مهارات برمجة الاختبارات الإلكترونية والدافعية للإنجاز لدى الطلاب وضرورة الأخذ في الاعتبار الأسس والمبادئ والمفاهيم التربوية المرتبطة بنظريات التعليم عند تصميم بيئات التعلم المتضمنة للمحفزات التعليمية.

The aim of this research was to provide a design for the two types of gamification patterns (points- badges) and the timing of performance reinforcement (immediate – intermittently) in an e-learning environment and identify the effect of interaction between gamification patterns (points- badges) and the timing of performance reinforcement (immediate – intermittently) on the development of some skills of programming electronic tests and motivation for achievement among students of educational technology, the current research used the descriptive analytical approach, the experimental approach, the research sample consisted of 120 students from the fourth year of the education technology section, and they were divided into four experimental groups according to the two types of gamification patterns and the timing of performance reinforcement, and each group consisted of 30 students, the research tools consisted of an achievement test to identify students' knowledge about the programming electronic tests, observation card to assess student's performance for programming electronic tests and achievement motivation scale to assess the level of motivation for achievement among students, the research used the one-way analysis of variance for checking the previous equivalence of groups in the research variables and two-way analysis of variance to detect the significance of differences between averages in the post test scores, the results of research indicated the group that used the points pattern outperformed the group that used the badges pattern in cognitive achievement and the skill performance of electronic exams programming skills and in the level of achievement motivation, and there was no effect of the interaction between gamification pattern, and the timing of performance reinforcement, whether in the level of cognitive achievement, skill performance, or achievement motivation, the research recommended the need to take advantage of the results of the current research in designing learning environments that include patterns of gamification patterns in developing the skills of programming electronic tests and motivation for achievement among students, and the need to take into account the foundations, principles and educational concepts associated with educational theories when designing learning environments that include gamification patterns.

ISSN: 2536-9253

عناصر مشابهة