ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فعالية استخدام المحفزات الإلكترونية "التلعيب" في المقررات الإلكترونية مفتوحة المصدر واسعة الانتشار على التحصيل الرياضياتي وتعزيز مهارات التعلم المنظم ذاتيا والحضور الاجتماعي على الإنترنت

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Using Gamification in Massive Open Online Courses "MOOCs" on Mathematical Achievement, Self-Regulated Learning Skills, and Online Social Presence in Online Learning Environments
المصدر: مجلة الدراسات التربوية والإنسانية
الناشر: جامعة دمنهور - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: العجمي، منصور معكام بجاش (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Ajmi, Mansour Meakaam
المجلد/العدد: مج15, ع4
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 392 - 455
ISSN: 2090-7885
رقم MD: 1409412
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الإلكترونية | المقررات الإلكترونية واسعة الانتشار مفتوحة المصدر | التحصيل الرياضياتي | مهارات التعلم المنظم ذاتيا | الحضور الاجتماعي عبر الإنترنت | Gamification | Massive Open Online Courses (Courses) | Mathematic Achievement | Self-Regulated Learning Skills | Online Social Presence
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: يهدف البحث الحالي التعرف على فعالية استخدام المحفزات الإلكترونية (التلعيب) في المقررات الإلكترونية مفتوحة المصدر واسعة الانتشار على التحصيل الرياضياتي، كما يهدف الكشف عن أثر تلك المحفزات الإلكترونية في تعزيز مهارات التعلم المنظم ذاتيا، أضف إلى ذلك يهدف البحث بيان أثر ذلك في تعزيز الحضور الاجتماعي في بيئات التعلم الإلكترونية. ولتحقيق هذا الهدف تم تصميم اختبار تحصيلي معرفي في مادة الرياضيات، وترجمة مهارات التعلم المنظم ذاتيا، وكذلك مقياس الحضور الاجتماعي في بيئات التعلم الإلكتروني. وتبنى البحث منهج البحث شبه التجريبي، ذو المجموعتين التجريبية والضابطة، وتكونت عينة البحث من (64) طالبا توزعت على المجموعتين؛ المجموعة التجريبية وقوامها (34) طالبا، ومجموعة ضابطة قوامها (30) طالبا. ولقد أظهرت النتائج يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) أو أقل بين متوسط درجات طلبة المجموعة التجريبية وطلبة المجموعة الضابطة في التطبيق البعدي للتحصيل الرياضياتي لصالح طلبة المجموعة التجريبية، كما تبين أن ثمة فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) أو أقل بين متوسط درجات طلبة المجموعة التجريبية وطلبة المجموعة الضابطة في التطبيق البعدي لمهارات التعلم المنظم ذاتيا لصالح طلبة المجموعة التجريبية، أضف إلى ذلك تبين وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) أو أقل بين متوسط درجات طلبة المجموعة التجريبية وطلبة المجموعة الضابطة في التطبيق البعدي لمهارات الحضور الاجتماعي عبر شبكات التعلم الإلكترونية لصالح طلبة المجموعة التجريبية. ومن ثم يوصي البحث بأهمية تبني المحفزات الإلكترونية Gamification في تدريس الرياضيات، وكذلك استخدام المقررات الإلكترونية مفتوحة المصدر في تنمية مهارات التفكير المختلفة ولاسيما عالية الرتبة.

The current research aims to identify the effectiveness of using gamification based on Massive Open Online Courses (MOOCs) on Mathematical Achievement. It also aims to investigate the impact of gamification on enhancing self-regulated learning skills. In addition, it aims at assessing gamified MOOCs on improving online social presence in online learning environments. To achieve this goal, a mathematical achievement test in was designed, self-regulated learning skills scale was translated, as well as a scale of social presence in e-learning environments. The research adopted the quasi-experimental research approach, with two experimental and control groups. The sample of the study consisted of (64) students distributed into the two groups; The experimental group consisting of (34) students, and a control group consisting of (30) students. The results showed that there is a statistically significant difference at the level of (0.05) or less between the mean scores of the students of the experimental group and the control group in the post-application of mathematical achievement in favor of the students of the experimental group. The mean scores of the students of the experimental and control groups in the post-application of self-regulated learning skills in favor of the students of the experimental group. In addition, it was found that there was a statistically significant difference at the level of (0.05) or less between the average scores of the students of the experimental and control groups in the post-application of social presence skills through E-learning environments in favor of the experimental group students. Then the research recommends the importance of adopting gamification in teaching mathematics, as well as using MOOCs in developing different thinking skills, especially high-ranking ones.

ISSN: 2090-7885

عناصر مشابهة