ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







دور تحليل وإنتاج الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية القدرة على الابتكار: دراسة حالة طالبات الدراسات العليا

العنوان بلغة أخرى: The Role of Analyzing and Producing Digital Educational Games in Developing the Ability to Innovate: A Case Study of Female Graduate Students
المصدر: مجلة الفنون والأدب وعلوم الإنسانيات والاجتماع
الناشر: كلية الإمارات للعلوم التربوية
المؤلف الرئيسي: فلمبان، فدوى ياسين نور الدين (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Flemban, Fadwa Yasin Nour Eddine
المجلد/العدد: ع97
محكمة: نعم
الدولة: الإمارات
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 103 - 124
ISSN: 2616-3810
رقم MD: 1424120
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
تحليل وإنتاج | الألعاب التعليمية الرقمية | القدرة على الابتكار | مبادئ التعلم الدماغي | طالبات الدراسات العليا | Analyzing and Producing | Digital Educational Games | Ability to Innovate | Principles of Brain-Based Learning | Postgraduate Students
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

36

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة الحالية الكشف عن مدى القدرة على الابتكار لدى طالبات الدراسات العليا بعد ممارسة التحليل والإنتاج للألعاب التعليمية الرقمية، كأحد اتجاهات التعليم الحديث القائم على تنمية تفكير المتعلمين. وقد اتبعت الدراسة المنهج الوصفي التحليلي للدراسات السابقة بالإضافة إلى المنهج النوعي دراسة الحالة والمتمثل في التحليل العميق لدور أنشطة تحليل وإنتاج الألعاب التي صممت بشكل متوافق مع مبادئ التعلم الدماغي ووظفت ضمن استراتيجيات التدريس والممارسات الصفية. استخدمت الدراسة أداة المقابلة الشبه منظمة مع طالبات مرحلة الدكتوراه وأظهرت بشكل واضح وجود الجانب الشخصي للابتكار. فجميع الطالبات لديهن دافع قوي لتحقيق الأهداف بعيدة المدى وتجنب المعوقات، وتوجههم الذاتي لطرح الحلول المبتكرة والتحقق من فعاليتها. أما بالنسبة لجانب الابتكار والمهارات الاجتماعية، فجميع المشاركات يعتبرن أنفسهن محاورات مقنعات للغير، ولا يجدن أي صعوبة في التواصل مع أفراد فريق العمل مهما اختلفن عنهن في المهارات والخلفيات العلمية والعملية. من حيث الابتكار والمهارات المعرفية، فقد كان الإدراك الإبداعي- من توليد أفكار أو تطوير استراتيجيات وأساليب لإكمال المهمة- موجود بشكل جلي لدى جميع المشاركات، بجانب نية الابتكار. وبالرغم من ذلك، كان هناك ضعف في بعض مؤشرات الابتكار مثل الابتكار الذاتي والاعتقاد بإمكانية تقديم شيء جديد ومبتكر، محدودية القدرة على الاتصال بالآخرين، والمخاطرة بتحدي اقتراحات الزملاء حول حل مشكلة ما. وانتهت الدراسة بتوصيات متعلقة بتنمية القدرة على الابتكار وأخرى متعلقة بالمقررات الدراسية الحديثة بجانب مقترحات للدراسات المستقبلية.

This study aimed to identify the role of analyzing and producing digital educational games in developing the ability to innovate among postgraduate students. The study applied the descriptive analytical approach of previous studies, in addition to the qualitative case study approach, represented in the deep analysis of the impact of the activities of analyzing and producing games compatible with the principles of brain- based learning. The study concluded that there is a personal aspect of innovation among female doctoral students, as all of them have a strong motivation to achieve long-term goals and avoid obstacles, and their orientation to innovative solutions after verifying their effectiveness. As for innovation and social skills, all the participants consider themselves as convincing interlocutors to others, and they do not find any difficulty in communicating with others, no matter how different they are in skills and scientific and practical backgrounds. In terms of innovation and cognitive skills, the creative perception of generating ideas or developing strategies to complete the task was clearly present in all participants, along with the intent to innovate. Despite this, there was a weakness in some indicators of innovation such as self-innovate, the belief of innovative, limited ability to communicate with others, and the risk of challenging colleagues' suggestions. The study also found several recommendations related to modern curricula, developing the ability to innovate, and suggestions for future studies.

ISSN: 2616-3810