العنوان بلغة أخرى: |
The Effectiveness of Digital Gamification in Enhancing Mathematics Concepts, Digital Skills and Learning Motivation of Third Graders with Learning Disabilities |
---|---|
المصدر: | مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية |
الناشر: | جامعة المنيا - كلية التربية النوعية |
المؤلف الرئيسي: | بدوي، أسماء زين العابدين (مؤلف) |
مؤلفين آخرين: | خليل، شيماء سمير محمد (م. مشارك) , أحمد، محمد يوسف (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | ع46 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
الشهر: | مايو |
الصفحات: | 473 - 563 |
ISSN: |
1687-3424 |
رقم MD: | 1431624 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
محفزات الألعاب الرقمية | مفاهيم الرياضيات | المهارات الرقمية | الدافعية | صعوبات تعلم الرياضيات | Gamification | Mathematics Concepts | Digital Skills | Motivation | Mathematics Learning Disabilities
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث الحالي إلى تنمية مفاهيم الرياضيات والمهارات الرقمية ودافعية التعلم لدي تلاميذ الصف الثالث الابتدائي ذوي صعوبات التعلم في مادة الرياضيات وتقديم المحتوي من خلال إنتاج بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية وقياس فاعليتها لدي عينة البحث، والتي تكونت من 50 تلميذا وتلميذة من تلاميذ الصف الثالث الابتدائي الذين يعانون من صعوبات التعلم بمدرسة دماريس الابتدائية بإدارة المنيا التعليمية بمحافظة المنيا، حيث تم إجراء تجربة البحث خلال الفصل الدراسي الأول للعام 2022-2023، وتمثلت أدوات القياس في اختبار قياس مستوى الذكاء ومقياس التقدير الشخصي لصعوبات الرياضيات (تم تطبيقهم قبليا فقط لضبط عينة البحث) واختبار معرفي ومقياس الدافعية التعلم (تم تطبيقهم قبليا وبعديا) وبطاقة الملاحظة تم تطبيقها بعديا. وأظهرت النتائج فاعلية محفزات الألعاب الرقمية في تنمية مفاهيم الرياضيات والمهارات الرقمية ودافعية التعلم لدي عينه البحث، كما أكد البحث على أهمية وضع خطة استراتيجية لاستخدام محفزات الألعاب الرقمية في المراحل التعليمية المختلفة والاهتمام بتوظيفها كأحد مداخل التعليم الإلكتروني بالمؤسسات التعليمية. The current research aimed to develop the concepts of mathematics, digital skills and learning motivation among third graders with mathematics learning disabilities, and provide content in a learning environment based on gamification and measuring its effectiveness among the research participants who were 50 male and female third graders with learning disabilities at Damaris Primary School in Minya Educational Administration, where the research experiment was conducted during the first semester of the academic year 2022-2023. The research instruments were the IQ test and the mathematics learning disabilities diagnostic scale (applied only in pre- measurement to control the sample), a cognitive test, a learning motivation scale, and an observation sheet (Both used in pre- and post-measurement). Results showed the effectiveness of gamification in developing the concepts of mathematics, digital skills and learning motivation among the research participants. The research stressed the importance of developing a strategic plan for the use of gamification in different educational stages and paying attention to employing it as one of the approaches to e-learning in educational institutions. |
---|---|
ISSN: |
1687-3424 |