ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر التفاعل بين نمطي الأنشطة الإلكترونية التفاعلية القائمة على محفزات الألعاب "فردية - جماعية" وشكل التكرار "ثابت - متدرج" في تنمية المهارات المعرفية لدى الأطفال بطيئي التعلم

العنوان بلغة أخرى: The Effect of Interaction between the Two Types of Interactive Electronic Activities Based on Gamification "Individual - Team" and the Pattern of Repetition "Fixed - Gradual" to Develop the Cognitive Skills among Slow Learning Children
المصدر: مجلة التربية وثقافة الطفل
الناشر: جامعة المنيا - كلية التربية للطفولة المبكرة
المؤلف الرئيسي: محمود، إيهاب سعد محمدي (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Mahmoud, Ehab Saad Mohamady
مؤلفين آخرين: محمد، إيمان السعيد إبراهيم (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج25, ع1
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: أبريل
الصفحات: 105 - 175
ISSN: 2537-0251
رقم MD: 1458462
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الأنشطة التفاعلية الإلكترونية الفردية والجماعية | شكل تكرار الأنشطة الثابتة | شكل تكرار الأنشطة متدرجة | محفزات الألعاب | المهارات المعرفية | بطيئي التعلم | Individual and Team Electronic Interactive Activities | Pattern of Fixed Repetition of Activities | Pattern of Gradual Repetition of Activities | Gamification | Cognitive Skills | Slow Learning
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى قياس أثر التفاعل بين نمطى الأنشطة القائمة على محفزات الألعاب (الفردية- الجماعية) وشكل تكرارها (ثابتة- متدرجة) في تنمية بعض المهارات المعرفية لدى الأطفال بطيئي التعلم، وقد تكونت عينة البحث من (٤٤) طفلا وطفلة بطيئي التعلم بمرحلة الروضة. والذين تتراوح أعمارهم العقلية بين (٥-٦) سنوات وأعمارهم الزمنية بين (۷-۸)، وتتراوح درجة ذكائهم بين (۷۰-۹۰) على مقياس ستانفورد بنيه للذكاء الصورة الخامسة (إعداد محمود أبو النيل وآخرين ۲۰۱۱)، وقد أعد الباحثان مقياس المهارات المعرفية لبطيئي التعلم، واستخدم البحث المنهج التجريبي والتصميم شبه التجريبي وتم تقسيم العينة إلى أربع مجموعات بطريقة عشوائية كل مجموعة (۱۱) طفلا وطفلة، واستخدم البحث منصة (Quizizz, Crowdpurr) وتم تصميم الأنشطة وفق شكل التكرار ثابت ومتغير وتقديم الأنشطة بشكل كلاسيكي (فردى) وبشكل فريق (جماعي) على مجموعات البحث، وقد أشارت نتائج البحث إلى وجود فرق ذي دلالة إحصائية عند مستوى (0.01) بين متوسطي درجات مقياس المهارات المعرفية لبطيئي التعلم (المجموعة التي قدمت لها أنشطة فردية باستخدام محفزات الألعاب، والمجموعة التي قدمت لها الأنشطة الجماعية في فرق استخدام محفزات الألعاب) لصالح المجموعة التي قدمت لها الأنشطة بالنمط الجماعي، كما يوجد فرق ذا دلالة إحصائية عند مستوى 0.01 بين متوسطي درجات مقياس المهارات المعرفية لبطيئي التعلم المجموعة التي قدمت لها أنشطة في شكل تكرار ثابت، والمجموعة التي قدمت لها الأنشطة في شكل تكرار متدرج لصالح المجموعة التي قدمت لها الأنشطة بشكل تكرار ثابت، أما عن تفاعل كل من نمط الأنشطة وشكل التكرار فتوصل البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى 0.01 بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية الأربعة في مقياس المهارات المعرفية للأطفال بطيئي التعلم وفقا للترتيب (نمط جماعي وشكل تكرار ثابت- نمط جماعي وشكل تكرار متدرج- نمط فردى وشكل تكرار ثابت- نمط فردى وشكل تكرار متدرج)

This research aims to measure the effect of interaction between the two types of activities based on gamification (individual- Team) and the pattern of their repetition (fixed- gradual) to develop some cognitive skills among slow learning children. The research sample consisted of (44) slow learning children in kindergarten. Those whose ages range between (5-6) years and their chronological ages range between (7-8), and their intelligence score ranges between (70-90) in the Stanford Binet Scale for Intelligence, the fifth picture (Mahmoud Abu El-Nil et al., 2011), and researchers prepared Cognitive skills scale for slow learners. The research used the experimental approach and the semi-experimental design. The sample was divided into four groups randomly, each group (11) boys and girls. The research used the (Quizizz, Crowdpurr) platform. The activities were designed according to the Pattern of repetition (fixed and variable) and the activities were presented in a manner Classic (individual) and team on the research groups, The results of the research indicated that there was a statistically significant difference at the level 0.01 between the average of the cognitive skills scale for slow learners (the group that was presented with individual activities using gamification, and the group that was presented with teams activities using gamification) in favor of teams activities, there is also a statistically significant difference at the level 0.01 between the average of the cognitive skills scale for slow learners (the group that was presented with activities in the pattern of fixed repetition, and the group that was provided with activities in the pattern of gradual repetition) in favor of the group that was provided with activities in the pattern of fixed repetition, As for the interaction of each of the pattern of activities and the form of repetition, the research found that there were statistically significant differences at the level 0.01 between the four experimental groups between the average of the cognitive skills scale for slow-learning children according to the order (teams and fixed repetition pattern- teams and gradual repetition pattern- individual and fixed repeat pattern- individual and graduated repeat pattern).

ISSN: 2537-0251