العنوان بلغة أخرى: |
The Effect of a Learning Environment Based on Digital Game Stimuli in Developing the Production Skills of Educational Technology Specialists |
---|---|
المصدر: | مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية |
الناشر: | جامعة المنيا - كلية التربية النوعية |
المؤلف الرئيسي: | عبدالعظيم، عبدالله حمدي خلف (مؤلف) |
مؤلفين آخرين: | الدسوقي، محمد إبراهيم (م. مشارك) , مندور، إيناس محمد الحسيني (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | ع52 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | مايو |
الصفحات: | 479 - 513 |
ISSN: |
1687-3424 |
رقم MD: | 1511176 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
بيئة محفزات الألعاب الرقمية | أخصائي تكنولوجيا تعليم | Gamfication Digital Game Stimulating Environment | Educational Technology Specialist
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث إلى تنمية مهارات إنتاج بيئة محفزات الألعاب الرقمية من خلال تطوير بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية، وتم تطبيق تجربة البحث في الفصل الدراسي الثاني من العام الجامعي (2020/ 2021م)، واتبع البحث الحالي المنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي، وتكونت مجموعة البحث من (30) أخصائي تكنولوجيا التعليم بمحافظة المنيا وتمثلت أدوات البحث في: أدوات جمع البيانات وهي معايير تطوير بيئة محفزات الألعاب الرقمية واستبانة بمهارات إنتاج محفزات الألعاب الرقمية، وتمثلت مادة المعالجة التجريبية في بيئة التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية Moodle، وأدوات القياس اختبار تحصيلي للجوانب المعرفية لمهارات إنتاج محفزات الألعاب الرقمية، وبطاقة تقييم إنتاج بيئة تعلم قائمة على المحفزات الرقمية للجوانب الأدائية، وأظهرت النتائج فاعلية بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب الرقمية في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي للجوانب المعرفية، وارتفاع متوسطي درجات الأخصائي عن نسبة 85% في بطاقة تقييم إنتاج بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب، وأوصى البحث بضرورة تنمية مهارات إنتاج بيئات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية، والاعتماد عليها بشكل كبير، وتدريب الطلاب والأخصائيين على منصات التعلم القائمة على محفزات الألعاب الرقمية. The research aimed to develop the skills of producing a stimulating environment for digital games by developing a learning environment based on stimulating digital games. The research experiment was applied in the second semester of the university year (2020/2021 AD). The current research followed the experimental approach with a quasi-experimental design, and a group was formed. The research was carried out by (30) educational technology specialists in Minya Governorate. The research tools were: data collection tools, which are standards for developing a digital game stimulant environment and a questionnaire on the skills of producing digital game stimulants. The experimental treatment material was the learning environment based on digital game stimulators (Moodle), and the measurement tools were an achievement test. For the cognitive aspects of the skills of producing digital game stimuli, and an evaluation card for producing a learning environment based on digital stimuli for the performance aspects. The results showed the effectiveness of a learning environment based on digital game stimuli in the post-application of the achievement test for the cognitive aspects, and the average score of the specialist rose above 85% in the production evaluation card. A learning environment based on game stimuli. The research recommended the need to develop skills in producing learning environments based on digital game stimuli, rely heavily on them, and train students and specialists on learning platforms based on digital game stimuli. |
---|---|
ISSN: |
1687-3424 |