العنوان بلغة أخرى: |
The Interaction between Interactive Video Presentation with Gamification and without in E-Learning Environment, and Achievement Motivation Level "High/ Low" and its Impact in Developing Skills of Using some Google Educational Applications and Decreasing Academic Procrastination of Student Teachers |
---|---|
المصدر: | المجلة العلمیة المحکمة للجمعیة المصریة للکمبیوتر التعلیمي |
الناشر: | الجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي |
المؤلف الرئيسي: | سليمان، أمنية محمود أحمد أمين (مؤلف) |
المجلد/العدد: | مج11, ع1 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
الشهر: | يونيو |
الصفحات: | 355 - 436 |
ISSN: |
2682-2598 |
رقم MD: | 1459483 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الفيديو التفاعلي | محفزات الألعاب | مستوى الدافعية للإنجاز | مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية | الإرجاء الأكاديمي | Interactive Video | Gamification | Achievement Motivation Level | Skills of Using some Google Educational Applications | Academic Procrastination
|
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
LEADER | 06463nam a22002297a 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | 2204648 | ||
041 | |a ara | ||
044 | |b مصر | ||
100 | |9 773421 |a سليمان، أمنية محمود أحمد أمين |e مؤلف | ||
245 | |a التفاعل بين تقديم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها في بيئة تعلم إلكترونية، ومستوى الدافعية للإنجاز "مرتفع / منخفض" وأثره في تنمية مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية وخفض الإرجاء الأكاديمي لدى الطلاب المعلمين | ||
246 | |a The Interaction between Interactive Video Presentation with Gamification and without in E-Learning Environment, and Achievement Motivation Level "High/ Low" and its Impact in Developing Skills of Using some Google Educational Applications and Decreasing Academic Procrastination of Student Teachers | ||
260 | |b الجمعية المصرية للكمبيوتر التعليمي |c 2023 |g يونيو | ||
300 | |a 355 - 436 | ||
336 | |a بحوث ومقالات |b Article | ||
520 | |a هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر التفاعل بين تقديم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها في بيئة تعلم إلكترونية، ومستوى الدافعية للإنجاز (مرتفع/ منخفض) في تنمية مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية وخفض الإرجاء الأكاديمي لدى الطلاب المعلمين -تحقيقا لأهداف البحث- أعدت الباحثة بيئة تعلم إلكترونية قائمة على الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها تم تطويرها باتباع نموذج التصميم ADDIE، واختبار تحصيل الجانب المعرفي لمهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية، وبطاقة ملاحظة للجانب الأدائي لمهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية، ومقياس الإرجاء الأكاديمي، واعتمدت الباحثة -في الإجابة عن أسئلة البحث، والتحقق من صحة فروضه -على التصميم التجريبي المعروف باسم التصميم العاملي (2 × 2)، وطبقت المعالجة على عينة قوامها (44) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الثالثة بكلية التربية جامعة الإسكندرية، وقد كشفت نتائج البحث عن عدم وجود تفاعل بين تقديم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها في بيئة تعلم إلكترونية، ومستوى الدافعية للإنجاز (مرتفع/ منخفض) في تنمية مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية وخفض الإرجاء الأكاديمي، ووجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى 0.05 بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبيتين (الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها) في التطبيق البعدي لمقياس الإرجاء الأكاديمي لصالح مجموعة الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب، ويشير ذلك إلى أن اختلاف نمط تصميم الفيديو التفاعلي بمحفزات الألعاب وبدونها يؤثر على الإرجاء الأكاديمي. |b The current research aimed to identify the impact of Interaction between Interactive video presentation with Gamification and without in E-Learning Environment, and achievement motivation level (high/ low) in Developing Skills of using some Google educational applications and Decreasing Academic Procrastination of Student Teachers in Alexandria University to achieve the objectives of the research the researcher prepared An interactive video-based e-learning environment with and without Gamification developed following the ADDIE design model, A test of the cognitive aspect of the skills of using some Google educational applications, An observation card for the performance aspect of the skills of using some Google educational applications and scale of Academic Procrastination, The researchers relied - in answering the research questions and verifying the correctness of its hypotheses on the experimental design "factorial design (2x2)", The treatment was applied to a sample of (44) students of Third year students in the faculty of education- Alexandria University. The results of the research revealed that there was no interaction between Interactive video presentation with gamification and without in E-Learning Environment, and achievement motivation level (high/ low) in Developing Skills of using some Google educational applications and Decreasing Academic Procrastination, and There is statistical significant interaction at (≤ 0.05) level between The average scores of the students of the two experimental groups in the post applying of the Academic Procrastination measurement in favor of the interactive video with gamification group, This suggests that the different design style of interactive video with and without gamification influences academic procrastination. | ||
653 | |a التعلم الرقمي |a التنمية التقنية |a تنمية تكنولوجيا المعلومات |a المنظومة التعليمية |a التحول الرقمي | ||
692 | |a الفيديو التفاعلي |a محفزات الألعاب |a مستوى الدافعية للإنجاز |a مهارات استخدام بعض تطبيقات جوجل التعليمية |a الإرجاء الأكاديمي |b Interactive Video |b Gamification |b Achievement Motivation Level |b Skills of Using some Google Educational Applications |b Academic Procrastination | ||
773 | |4 التربية والتعليم |6 Education & Educational Research |c 005 |e Journal of Egyptian Association for Educational Computer |f Al-Mağallah Al-ʿilmiyyaẗ Al-Muḥakamaẗ Lil Gamʿiyyaẗ Al-Miṣriyyaẗ Lil Kumpiyūtar Al-Taʿlīmi |l 001 |m مج11, ع1 |o 2223 |s المجلة العلمیة المحکمة للجمعیة المصریة للکمبیوتر التعلیمي |v 011 |x 2682-2598 | ||
856 | |u 2223-011-001-005.pdf | ||
930 | |d n |p y |q n | ||
995 | |a EduSearch | ||
999 | |c 1459483 |d 1459483 |