ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر تنوع مستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية في تنمية المهارات التكنولوجية المتطلبة لدراسة وتدريس العلوم الشرعية والاستمتاع بتعلمها لدى طلاب شعبة الدراسات الإسلامية

العنوان بلغة أخرى: The Impact of the Diversity of the Level of Intensity of the Elements of the Stimuli of Digital Games on the Development of Technological Skills Required to Study and Teach Sharia Sciences and Enjoy Teaching them at the Students of the Islamic Studies Division
المصدر: مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
الناشر: جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: عبدالجواد، أبو بكر ياسين محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Abdel Jawad, Abo Bakr Yasin Mohamed
المجلد/العدد: ع51
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: مارس
الصفحات: 529 - 658
ISSN: 1687-3424
رقم MD: 1469934
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الرقمية | المهارات التكنولوجية | الاستمتاع بالتعلم | Digital Game Stimuli | Technological Skills | Enjoyment of Learning
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

17

حفظ في:
LEADER 06556nam a22002297a 4500
001 2214054
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a عبدالجواد، أبو بكر ياسين محمد  |g Abdel Jawad, Abo Bakr Yasin Mohamed  |e مؤلف  |9 616123 
245 |a أثر تنوع مستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية في تنمية المهارات التكنولوجية المتطلبة لدراسة وتدريس العلوم الشرعية والاستمتاع بتعلمها لدى طلاب شعبة الدراسات الإسلامية 
246 |a The Impact of the Diversity of the Level of Intensity of the Elements of the Stimuli of Digital Games on the Development of Technological Skills Required to Study and Teach Sharia Sciences and Enjoy Teaching them at the Students of the Islamic Studies Division 
260 |b جامعة المنيا - كلية التربية النوعية  |c 2024  |g مارس 
300 |a 529 - 658 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدف البحث تنمية المهارات التكنولوجية المتطلبة لدراسة وتدريس العلوم الشرعية والاستمتاع بتعلمها لدى طلاب شعبة الدراسات الإسلامية من خلال استقصاء أثر تنوع مستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية (منخفضة؛ باستخدام عناصر نقاط، شخصيات افتراضية)، (متوسطة؛ بعناصر نقاط، شارات شخصيات افتراضية)، (مرتفعة؛ بعناصر نقاط، شارات، قائمة المتصدرين، شخصيات افتراضية)، واستخدام المنهج شبة التجريبي القائم على التصميم التجريبي، وتكونت عينة البحث من طلاب شعبة الدراسات الإسلامية بكلية التربية -جامعة الأزهر بالقاهرة؛ بلغ عددهم (30) طالبا، تم تقسيمهم إلى ثلاث مجموعات تجريبية، وتمثلت أدوات القياس في (اختبار تحصيلي -بطاقة ملاحظة الأداء العملي -مقياس الاستمتاع بالتعلم)، وبعد المعالجة التجريبية توصل البحث لمجموعة من النتائج أهمها: وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في اختبار التحصيل المعرفي والأداء المهارى المرتبط بالمهارات التكنولوجية ومقياس الاستمتاع بالتعلم يرجع الأثر الأساسي لتنوع مستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية المستخدمة؛ لصالح المجموعة التجريبية الثالثة التي استخدمت مستوى كثافة مرتفع بعناصر (نقاط -شارات -قوائم المتصدرين، شخصيات الافتراضية)، وقدم البحث مجموعة من التوصيات من أهمها العمل على توظيف منصات محفزات الألعاب الرقمية في تنمية عديد من المهارات التعليمية، إضافة إلى ضرورة تدريب طلاب الدراسات الإسلامية على استخدام وتوظيف التقنيات التكنولوجية الحديثة في تدريس المواد الشرعية لمراحل التعليم المختلفة، زيادة الاهتمام بتصميم محفزات الألعاب الرقمية في بيئات التعلم الرقمية لفئات مختلفة من المتعلمين العاديين وذوي الاحتياجات الخاصة.  |b The aim of the research is to develop the technological skills required to study and teach Sharia sciences and enjoy learning them among the students of the Islamic Studies Division by investigating the impact of the diversity of the level of intensity of the elements of digital game stimuli (low; using point elements, virtual personalities), (medium; with point elements, badges, virtual personalities),(high; with point elements, badges, leaderboard, virtual personalities), and using the semi-experimental curriculum based on experimental design. The research sample consisted of students of the Islamic Studies Division at the Faculty of Education – Al- Azhar University in Cairo; their number reached (30) students; they were divided into three experimental groups, The measurement tools were (an achievement test- a practical performance note card- a measure of learning enjoyment), and after experimental processing, the research reached a set of results, the most important of which are: There are statistically significant differences between the averages of the scores of the students of the experimental groups in the test of cognitive achievement and skill performance associated with technological skills and the measure of learning enjoyment. The main impact of the diversity of the level of intensity of the elements of digital game stimuli used is due to the benefit of the third experimental group, which used a high level of intensity with elements(points – badges- leaderboards, virtual personalities), and the research provided a set of recommendations, the most important of which is to work on employing digital game stimulators platforms in the development of many educational skills In addition to the need to train Islamic studies students to use and employ modern technological technologies in teaching Sharia subjects for different stages of education, increasing interest in designing digital game stimuli in digital learning environments for different groups of ordinary learners and people with special needs. 
653 |a الألعاب الإلكترونية  |a المهارات الرقمية  |a التعليم الوجداني  |a طلبة الدراسات الإسلامية 
692 |a محفزات الألعاب الرقمية  |a المهارات التكنولوجية  |a الاستمتاع بالتعلم  |b Digital Game Stimuli  |b Technological Skills  |b Enjoyment of Learning 
773 |4 التعليم الخاص  |6 Education, Special  |c 013  |e Journal of Research in the Fields of Specific Education  |f Maǧallaẗ Al-Buḥūṯ fī Maǧālāt Al-Tarbiyyaẗ Al-Nawʿiyyaẗ  |l 051  |m ع51  |o 1895  |s مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية  |v 000  |x 1687-3424 
856 |u 1895-000-051-013.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1469934  |d 1469934 

عناصر مشابهة