ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









أثر التفاعل بين استراتيجية التلعيب وأسلوب العرض بمنصة تدريب افتراضية على تنمية مهارات الإدارة الذكية للتعليم الهجين لدى أعضاء هيئة التدريس والتقبل التكنولوجي

المصدر: المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني
الناشر: الجمعية الدولية للتعليم والتعلم الإلكتروني
المؤلف الرئيسي: إبراهيم، نانسي صابر الدمرداش (مؤلف)
مؤلفين آخرين: إسكندر، رامي زكي زكي (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج5, ع1
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يناير
الصفحات: 1071 - 1179
ISSN: 2735-5942
رقم MD: 1500212
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: يشهد العالم في الوقت الراهن اجتياح لوباء "كوفيد- ۱۹"، والذي على أثره جاءت دعوات المؤسسات التعليمية ومراكز التدريب للاتجاه إلى تطبيق التعليم الهجين ومنصات "التعلم عن بعد" عبر شبكة الإنترنت التي من خلالها يمكن كسر حواجز المكان والزمان، إلا أن عدم إلمام أعضاء هيئة التدريس والمدربين بمهارات تكنولوجيا التعليم والإدارة الذكية للتعليم الهجين؛ يمكن أن ينتج أنماطا عدة من التعليم الهجين تفتقد للجودة والكفاءة، إذا لم يخطط له التخطيط والتصميم الجيد، ومن هنا جاءت فكرة البحث الحالي من توظيف أحد أهم أساليب تكنولوجيا التعليم المستحدثة في العملية التعليمية وهي التلعيب، والاستفادة من احدى أهم مميزات استراتيجية التلعيب وهي محفزات الألعاب الزيادة دافعية أعضاء هيئة التدريس نحو تنمية مهارات الإدارة الذكية للتعليم الهجين. سعى البحث إلى دراسة أثر التفاعل بين استراتيجية التلعيب وأسلوب العرض بمنصة تدريب افتراضية في تنمية مهارات الإدارة الذكية للتعليم الهجين؛ والتقبل التكنولوجي لأعضاء هيئة التدريس نحو استراتيجية التلعيب وأسلوب العرض، واشتملت عينة البحث على عينة عشوائية قوامها (٥٦) عضو هيئة تدريس من مختلف الجامعات المصرية، وتم تقسيم عينة البحث إلى أربعة مجموعات تجريبية (محفزات ألعاب ثابتة ظاهرة محفزات ألعاب ثابتة خفية محفزات ألعاب متغيرة ظاهرة محفزات ألعاب متغيرة خفية) قوام كل مجموعة تجريبية عدد (١٤) عضو هيئة تدريس، وتم تصميم اختبار لقياس تحصيل النواحي المعرفية الخاصة بمهارات الإدارة الذكية للتعليم الهجين، وبطاقة تقييم مهارات إنتاج عنصر تعلم، وبطاقة ملاحظة مهارات الإدارة الذكية للفصول الافتراضية، ومقياس التقبل التكنولوجي نحو استراتيجية التلعيب وأسلوب العرض في منصة التدريب الافتراضية. اتبع البحث بعض الإجراءات لضمان التصميم التعليمي الجيد لمنصة التدريب الافتراضية، وأظهرت النتائج أثر استراتيجية التلعيب (محفزات الألعاب) على متغيرات البحث بوجه عام باختلاف أسلوب عرضها؛ ومدى تأثر أفراد المجموعة التجريبية (ج) بنمط محفزات الألعاب الظاهرة لكامل المجموعة التدريبية بعد نسبة من الإجراءات المتغيرة والذي ظهر بوضوح في زيادة التحصيل المعرفي وتنمية المهارات لديهم، لما كان لمحفزات الألعاب الظاهرة لكامل المجموعة من تأثير قوي في إظهار نوع من المنافسة بين أفراد المجموعة التجريبية وزيادة الدافعية لديهم نحو تنمية المهارات، بعكس إخفاء محفزات الألعاب عن كامل المجموعة التدريبية والذي لم يكن له تأثير واضح في زيادة التحصيل المعرفي أو تنمية المهارات كما حدث في المجموعة التجريبية (ب)، (د)، كما أثبتت النتائج مدى التقبل التكنولوجي لأفراد المجموعة التجريبية (د) نحو نمط محفزات الألعاب الظاهرة فقط للمتدرب نفسه ومختفية عن كامل المجموعة التدريبية بعد نسبة من الإجراءات المتغيرة عن باقي المجموعات التجريبية الثلاثة الأخرى والتي جاءت فيها نسبة التقبل التكنولوجي أقل بكثير. كما أوصى البحث بضرورة توظيف أنماط استراتيجية التلعيب ومحفزاتها التي تظهر للمتدربين بعد نسبة من الإجراءات سواء الثابتة أو المتغيرة في بيئات التدريب الافتراضية؛ لما لها من تأثير قوي في زيادة التحصيل المعرفي وتنمية المهارات بمختلف المجالات مع تقبلها تكنولوجيا.

The world is currently witnessing the outbreak of the "Covid-19" epidemic, which has led to calls from educational institutions and training centers to implement hybrid education and "distance learning" platforms via the Internet through which the barriers of space and time can be broken. Teaching staff and trainers with educational technology skills and smart management of hybrid education; It can produce several types of hybrid education that lack quality and efficiency, if it is not planned by good planning and design, hence the idea of the current research from employing one of the most important methods of educational technology developed in the educational process, which is gamification, and taking advantage of one of the most important features of the gamification strategy, which is game stimuli. To increase the motivation of faculty members towards developing smart management skills for hybrid education. The research sought to study the impact of the interaction between the gamification strategy and the presentation style with a virtual training platform in developing smart management skills for hybrid education; And the technological acceptance of faculty members towards the strategy of gamification and presentation style, and the research sample included a random sample of (56) faculty members from various Egyptian universities, and the research sample was divided into four experimental groups (fixed apparent game stimuli, hidden fixed game stimulus, game stimulus Apparent variable, hidden variable game stimuli) The strength of each experimental group is (14) faculty members, and a test was designed to measure the achievement of the cognitive aspects of smart management skills for hybrid education, an assessment card for the production skills of a learning component, an observation card for smart management skills for virtual classrooms, and a scale Technological acceptance towards gamification strategy and presentation style in the virtual training platform. The research followed some procedures to ensure a good educational design of the virtual training platform, and the results showed the effectiveness of the gamification strategy (game stimuli) on the research variables in general, according to their presentation method. And the extent to which the members of the experimental group (C) were affected by the pattern of the apparent game stimuli for the entire training group after a percentage of the changing procedures, which appeared clearly in increasing their cognitive achievement and developing their skills, as the apparent game stimuli for the whole group had a strong impact in showing a kind of competition among the members of the experimental group And increasing their motivation towards skill development, in contrast to hiding game stimuli from the entire training group, which had no clear effect on increasing cognitive achievement or skill development, as happened in the experimental group (B), (D), and the results also demonstrated the extent of technological acceptance of the experimental group members. (D) Towards the pattern of game stimuli that are visible only to the trainee himself and are hidden from the entire training group after a percentage of changing procedures from the rest of the other three experimental groups in which the percentage of technological acceptance was much lower.

The research also recommended the necessity of employing the patterns of the gamification strategy and its stimuli that appear to the trainees after a percentage of the procedures, whether fixed or variable, in the virtual training environments because of its strong impact on increasing knowledge acquisition and skills development in various fields, while accepting them technologically.

ISSN: 2735-5942

عناصر مشابهة