ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









أثر اختلاف أنماط التكنولوجيا المرئية بتقنية الواقع المعزز على تنمية مهارات الذكاء التنظيمي لإدارة المعرفة لدى مجتمع تعلم التصميم التعليمي وتقبلهم التكنولوجي

المصدر: المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني
الناشر: الجمعية الدولية للتعليم والتعلم الإلكتروني
المؤلف الرئيسي: إسكندر، رامي زكي زكي (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Iskander, Rami Zaki Zaki
مؤلفين آخرين: إبراهيم، نانسي صابر الدمرداش (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج5, ع3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: مارس
الصفحات: 481 - 579
ISSN: 2735-5942
رقم MD: 1500411
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: تعتبر تقنية الواقع المعزز بشكل عام في ظل جائحة "كوفيد- ١٩" من أهم المستحدثات التكنولوجية في مجال تكنولوجيا التعليم في الوقت الراهن؛ لما تتميز به من خصائص ومميزات وفاعلية في إكساب وتنمية المهارات في مختلف القطاعات العلمية، حيث أنها تعتمد بشكل رئيسي على أنماط التكنولوجيا المرئية التي تجذب انتباه الجمهور المستفيد وتزيد من تحمسهم لاكتساب المعارف بأنماط التكنولوجيا المرئية المختلفة والتي تساهم في ثبات المعلومات بالذاكرة طويلة المدى. لذا سعى هذا البحث إلى دراسة أثر اختلاف أنماط التكنولوجيا المرئية بتقنية الواقع المعزز على تنمية مهارات الذكاء التنظيمي لإدارة المعرفة لدى مجتمع تعلم التصميم التعليمي وتقبلهم التكنولوجي، واشتملت عينة البحث على عدد (٤٥) أخصائي تصميم تعليمي من مراكز إنتاج المقررات الإلكترونية بالجامعات المصرية والتابعة للمركز القومي للتعلم الإلكتروني، وتم تقسيم عينة البحث إلى عدد (۳) مجموعات تجريبية؛ وتقديم أنماط التكنولوجيا المرئية بثلاثة أنماط مختلفة وهي (قابلة للنقر، تشعبية، تنافسية)، وعليه تم تصميم اختبار لقياس التحصيل المعرفي الأخصائي التصميم التعليمي، وبطاقة ملاحظة لقياس مهارات الذكاء التنظيمي لإدارة المعرفة، ومقياس تقبل تكنولوجي نحو أنماط التكنولوجيا المرئية بتقنية الواقع المعزز، واتبع البحث عدد من الإجراءات التي من شأنها ضمان التصميم التعليمي الجيد لتقنية الواقع المعزز بأنماط التكنولوجيا المرئية الثلاثة في ضوء نظريتي التعلم السلوكية والبنائية. أظهرت نتائج البحث أثر أنماط التكنولوجيا المرئية بتقنية الواقع المعزز على متغيرات البحث بشكل عام؛ ونمط التكنولوجيا المرئية التشعبية على متغيرات البحث بوجه خاص، حيث أظهرت النتائج فروق دالة إحصائيا بين الثلاث مجموعات التجريبية في القياس القبلي/ البعدي لاختبار التحصيل المعرفي؛ والذي يؤكد على أن أخصائي التصميم التعليمي اكتسبوا المعارف باختلاف أنماط التكنولوجيا المرئية؛ ولكن بنسب متفاوتة أكثرها تأثيرا نمط التكنولوجيا المرئية القابلة للنقر، كما جاءت نتائج الثلاث مجموعات التجريبية في بطاقة ملاحظة قياس مهارات الذكاء التنظيمي لإدارة المعرفة ومقياس التقبل التكنولوجي لصالح المجموعة التجريبية (ب) التي تم تدريبها من خلال نمط التكنولوجيا المرئية التشعبية والذي كان الأكثر تأثيرا عن باقي المجموعات؛ لفاعليته في تنمية المهارات وفق الاحتياجات الفعلية للمتدربين ووفق أولوياتهم التي تختلف من متدرب لأخر، بالإضافة إلى أنه بسبب تمكنهم من المعارف المختلفة داخل مجتمع تعلم التصميم التعليمي وقدرتهم على اتخاذ القرارات بالسرعة والكفاءة المطلوبة أدى إلى تقبلهم التكنولوجي لنمط التكنولوجيا المرئية التشعبية أكثر من باقي الأنماط. كما أوصى البحث بضرورة توظيف أنماط التكنولوجيا المرئية (التشعبية التنافسية) في مختلف المنصات التعليمية الافتراضية، وذلك لتأثيرهم الفعال في زيادة التحصيل المعرفي وتنمية المهارات.

Augmented reality technology in general, in light of the "Covid-19" pandemic, is considered one of the most important technological innovations in the field of educational technology at the present time. Because of its characteristics, advantages and effectiveness in acquiring and developing skills in various scientific sectors, as it mainly depends on visual technology patterns that attract the attention of the beneficiary audience and increase their enthusiasm for acquiring knowledge of different visual technology patterns that contribute to the stability of information in long-term memory. Therefore, this research sought to study the impact of the different patterns of visual technology using augmented reality technique on the development of organizational intelligence skills for knowledge management in the educational design learning community and their technological acceptance. For e-learning, the research sample was divided into (3) experimental groups; And the visual technology patterns were presented in three different patterns (clickable, branched, competitive), and accordingly a test was designed to measure the cognitive achievement of the educational design specialist, a note card to measure organizational intelligence skills for knowledge management, and a technological acceptance scale towards patterns of visual technology with augmented reality technique, and follow the research A number of measures that would ensure a good educational design of augmented reality technology with the three visual technology patterns in light of the behavioral and constructivist learning theories. The results of the research showed the impact of visual technology patterns with augmented reality technique on research variables in general; and the branched visual technology pattern on the research variables in particular, where the results showed statistically significant differences between the three experimental groups in the pre/post measurement of the cognitive achievement test; Which confirms that the instructional design specialist has acquired knowledge of different types of visual technology; But in varying proportions, the most influential is the competitive visual technology style, and the results of the three experimental groups came in a note card measuring organizational intelligence skills for knowledge management and the technological acceptance scale in favor of the experimental group (B), which was trained through the branched visual technology pattern, which was more influential than the rest of the groups. ; Because of its effectiveness in developing skills according to the actual needs of the trainees and according to their priorities, which differ from one trainee to another, In addition, because of their access to different knowledge within the instructional design learning community and their ability to make decisions with the required speed and efficiency, this led to their technological acceptance of the hyper visual technology style more than the rest of the styles. The research also recommended the necessity of employing visual technology patterns (branched/ competitive) in various virtual educational platforms, due to their effective impact in increasing cognitive achievement and developing skills.

ISSN: 2735-5942