ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









نمط حشد المصادر الإلكترونية "التنافسي / التشاركي" القائم على التلعيب وأثره على تنمية مهارات استخدام تطبيقات جوجل التعليمية وزيادة الدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Pattern of E-Crowdsourcing "Competitive / Collaboration" Based on Gamification and its Impact on Developing the Skills of Using Google Educational Applications and Increase of Motivation towards Learning among Students of Educational Technology
المصدر: المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني
الناشر: الجمعية الدولية للتعليم والتعلم الإلكتروني
المؤلف الرئيسي: عمار، حنان محمد السيد صالح (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Ammar, Hanan Mohammed Elsayed Saleh
المجلد/العدد: مج9, ع2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: أبريل
الصفحات: 137 - 297
ISSN: 2735-5942
رقم MD: 1500787
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
حشد المصادر | حشد المصادر التشاركي | حشد المصادر التنافسي | التلعيب | المهارة | الدافعية نحو التعلم | E-Crowdsourcing | Crowdsourcing Competitive | Crowdsourcing Collaboration | Gamification | Skill | Motivation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
LEADER 06508nam a22002297a 4500
001 2244602
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a عمار، حنان محمد السيد صالح  |g Ammar, Hanan Mohammed Elsayed Saleh  |e مؤلف  |9 440893 
245 |a نمط حشد المصادر الإلكترونية "التنافسي / التشاركي" القائم على التلعيب وأثره على تنمية مهارات استخدام تطبيقات جوجل التعليمية وزيادة الدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم 
246 |a The Pattern of E-Crowdsourcing "Competitive / Collaboration" Based on Gamification and its Impact on Developing the Skills of Using Google Educational Applications and Increase of Motivation towards Learning among Students of Educational Technology 
260 |b الجمعية الدولية للتعليم والتعلم الإلكتروني  |c 2023  |g أبريل 
300 |a 137 - 297 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر نمط حشد المصادر (التشاركي/ التنافسي) القائم على التلعيب لتنمية مهارات تطبيقات جوجل التعليمية، وتنمية التحصيل الدراسي وزيادة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وتكونت عينة البحث من مجموعتين المجموعة التجريبية الأولى (حشد المصادر التشاركي) وتكونت من (٢٥) طالب وطالبة، المجموعة التجريبية الثانية (حشد المصادر التنافسي) وتكونت من (٢٥) طالب وطالبة، وقد توصلت نتائج البحث إلى وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.01) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبية الأولى التي درست وفق حشد المصادر التشاركي، والمجموعة التجريبية الثانية التي درست وفق حشد المصادر التنافسي في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي، لصالح طلاب المجموعة التجريبية الأولى التي درست وفق حشد المصادر التشاركي، كما توصلت النتائج إلى وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.01) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى التي درست وفق نمط حشد المصادر التشاركي، والمجموعة التجريبية الثانية التي درست وفق نمط حشد المصادر التنافسي في التطبيق البعدي لبطاقة تقييم المنتج النهائي، ولحساب أثر نمط حشد المصادر (التشاركي/ التنافسي) على الدافعية نحو للتعلم توصلت نتائج البحث إلى عدم وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى التي درست وفق حشد المصادر التشاركي، والمجموعة التجريبية الثانية التي درست وفق نمط حشد المصادر التنافسي في التطبيق البعدي لمقياس الدافعية نحو التعلم، ويوصي البحث الحالي بضرورة بتوظيف أنماط حشد المصادر داخل بيئة تعلم قائمة على التلعيب، الاستفادة من استخدام التلعيب مع نمط حشد المصادر في زيادة الدافعية نحو التعلم لدى الطلاب.  |b The current research aims to discover the impact of E-Crowdsourcing pattern (Competitive/Collaboration) based on Gamification to develop the skills of educational Google applications, increasing motivation towards learning, and developing education. The research sample consists of two groups, the first group (Collaboration based crowdsourcing) consists of (25) male and female students. The second group (competitive based crowdsourcing) consists of (25) male and female students. The results of the research revealed that there is a statistically significant difference at the level of significance (α ≤ 0.01) between the mean scores of the students of the first experimental groups, which were studied according to (Collaboration based crowdsourcing). The second experimental group, which was studied according to (competition based crowdsourcing) in the post-application of the achievement test, that's, In favor of the students of the first experimental group which studied according to (Collaboration based crowdsourcing). The results also found there is a statistically significant difference at the level of significance (α ≤ 0.01) between the mean scores of the students of the first experimental group, which were studied according to (Collaboration based crowdsourcing) and the second experimental group, which was studied according to (competition based crowdsourcing), in the post-application of the final product evaluation card.In order to calculate the impact of the pattern of E-Crowdsourcing (Competitive/Collaboration) on motivation towards learning. The results of the research found that there was no statistically significant difference at the level of significance (α ≤ 0.05) between the average scores of students of the first experimental group that were studied according to (Collaboration based crowdsourcing) and The second experimental group, which was studied according to (competition based crowdsourcing), in the post application of the measure of motivation towards learning. 
653 |a حشد المصادر الإلكترونية  |a التطبيقات التعليمية  |a طلبة تكنولوجيا التعليم 
692 |a حشد المصادر  |a حشد المصادر التشاركي  |a حشد المصادر التنافسي  |a التلعيب  |a المهارة  |a الدافعية نحو التعلم  |b E-Crowdsourcing  |b Crowdsourcing Competitive  |b Crowdsourcing Collaboration  |b Gamification  |b Skill   |b Motivation 
773 |c 002  |l 002  |m مج9, ع2  |o 2573  |s المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني  |v 009  |x 2735-5942 
856 |u 2573-009-002-002.pdf 
930 |d n  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1500787  |d 1500787 

عناصر مشابهة