المصدر: | مجلة كلية التربية بالمنصورة |
---|---|
الناشر: | جامعة المنصورة - كلية التربية |
المؤلف الرئيسي: | حسين، أحمد محمد السيد أحمد (مؤلف) |
مؤلفين آخرين: | الغول، ريهام محمد أحمد محمد (مشرف) , عبدالوهاب، شيماء محمود محمد (مشرف) |
المجلد/العدد: | ع124, ج2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
الشهر: | أكتوبر |
الصفحات: | 2 - 25 |
ISSN: |
1110-9777 |
رقم MD: | 1503019 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
المستخلص: |
إن التطور السريع في مجال تكنولوجيا الاتصالات والمعلومات انعكس تأثيره على المجال التربوي فظهرت العديد من أنماط وطرق التعلم الجديدة التي شجعت التعلم الذاتي، وزيادة أعداد المتعلمين وحاجتهم إلى بيئات تعليمية توفر المزيد من الخبرات ومصادر التعلم المتنوعة. ومن أبرز التطبيقات التكنولوجية في التعلم والتعليم – التعلم الإلكتروني وتطبيقاته، وتعد البيئات التعليمية الافتراضية من أهم المجالات التطبيقية في تكنولوجيا التعلم الإلكتروني، حيث أنها تعتمد على استخدام الكمبيوتر وتطبيقاته في المناهج الدراسية، وفي عمليات إدارة التعليم، وتحقق العديد من الأهداف التعليمية سواء في الجانب المعرفي أو المهاري والتدريبي أو الوجداني، وذلك عن طريق تصميم موقع إلكتروني يتم نشره على شبكة الإنترنت، وتبنى فيه المعلومات على شكل صفحات ديناميكية، وتوفر نوعا من التواصل والتفاعل بين المشاركين خلال تلك البيئة الافتراضية، وكأنهم موجودين في مكان واحد يعملون معا لبناء المعرفة أو اكتساب مهارة أو حل مشكلة تحت إشراف المعلم عن بعد (حسن الباتع، السيد أبو خطوه، 2008). والتعلم الافتراضي يوفر بيئة تعلم تفاعلية تسمح للمتعلم بالدراسة في الوقت والمكان الذى يفضله، ويتيح عمل مناقشات ومقابلات حية خلال شبكة الإنترنت ويوفر معلومات تلبي احتياجات المتعلمين ويوفر برامج المحاكاة والصور المتحركة وتمارين تفاعلية وتطبيقات عملية (Alkaram, A. M., & Al – Ali N. M. 2001). ويعد التعلم الافتراضي وسيلة هادفة ومهمة وفعالة للوصول إلى المعرفة المراد تعليمها وقت حدوثها؛ وذلك لمسايرة متغيرات ومستجدات ذلك العصر، وتعد المجتمعات التي لا توظف تقنيات وإمكانيات وأساليب التعلم الافتراضي مجتمعات تحتاج إلى مراجعة سياستها التعليمية لوضع الخطط المناسبة للاستفادة من هذه التقنيات؛ ولهذا اهتمت المجتمعات العالمية بالتعلم الافتراضي لما له من أهمية كبيرة ومميزات كثيرة جعلته محل اهتمام المؤسسات العالمية والإقليمية (Young, 2009). وتعتبر المحفزات التعليمية المفتاح الأساسي لتحفيز الطلاب بالاستمرار في التعلم، وتحقيق الأهداف التعليمية حيث تعد الألعاب التعليمية من الاتجاهات الفاعلة في تكنولوجيا التعليم حيث تضيف عنصر الإثارة والتحفيز إلى النشاط الدراسي، ويعتمد مفهوم المحفزات على استخدام الألعاب في المجالات غير المرتبطة بها لتحقيق نتائج أفضل (Brigham, Tara, 2015). ويرجع الاهتمام بدراسة محفزات الألعاب الرقمية لأنها تساعد المتعلم على الوصول إلى المتعة أثناء اكتساب المعارف والمهارات. ويتم ذلك من خلال تقديم تقنية (أداة) تستخدم عناصر اللعب بغرض زيادة دافعية الفرد وانخراطه في دراسة أو ممارسة سياقات تختلف عن سياقات اللعب (Seaborn & Fels, 2015). |
---|---|
ISSN: |
1110-9777 |