ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









تصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وأثرها على تنمية مهارة حل المشكلات البرمجية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

المصدر: المجلة العلمية للدراسات والبحوث التربوية والنوعية
الناشر: جامعة بنها - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: مصطفى، بشرى عبدالباقي أبو زید (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Moustafa, Boshra Abdelbaky Abozid
مؤلفين آخرين: محمد، لمياء مصطفى كامل (م. مشارك) , علي، نجوى أنور (م. مشارك) , عبدالرحمن، سماح سامي (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع23
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: فبراير
الصفحات: 422 - 463
ISSN: 2536-975X
رقم MD: 1506185
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الكتاب الإلكتروني التفاعلي | محفزات الألعاب الرقمية | مهارة حل المشكلات البرمجية
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

21

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى معرفة تصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وأثرها على تنمية مهارة حل المشكلات البرمجية لدي تلاميذ الصف الثالث الإعدادي. ولتحقيق هدف البحث قامت الباحثة باستخدام المنهجين الوصفي في إعداد الإطار النظري والدراسات السابقة والمنهج شبه التجريبي في تقصي أثر المتغير المستقل محفزات الألعاب الرقمية قوائم المتصدرين على المتغير التابع حل المشكلات البرمجية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، وقد قامت الباحثة باختيار عينة من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي بإحدى مدارس إدارة طوخ التعليمية وعددهم (۲۰) تلميذا درست باستخدام محفزات الألعاب الرقمية قوائم المتصدرين، كما أعدت الباحثة أدوات المعالجة التجريبية، تمثلت في قائمة مهارات حل المشكلات البرمجية، والمحتوى التعليمي للكتاب الإلكتروني التفاعلي وتتدرج البحث إلى وضع معايير لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وتمت بالشكل التالي: - المجال الأول: المعايير التربوية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي والذي يندرج تحته (۳) معايير و (٥١) مؤشرا. المجال الثاني: المعايير الفنية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي والذي يندرج تحته (۸) معايير و (۹۹) مؤشرا.

ISSN: 2536-975X

عناصر مشابهة