ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









تصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وأثرها على تنمية مهارة حل المشكلات البرمجية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

المصدر: المجلة العلمية للدراسات والبحوث التربوية والنوعية
الناشر: جامعة بنها - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: مصطفى، بشرى عبدالباقي أبو زید (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Moustafa, Boshra Abdelbaky Abozid
مؤلفين آخرين: محمد، لمياء مصطفى كامل (م. مشارك) , علي، نجوى أنور (م. مشارك) , عبدالرحمن، سماح سامي (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع23
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: فبراير
الصفحات: 422 - 463
ISSN: 2536-975X
رقم MD: 1506185
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الكتاب الإلكتروني التفاعلي | محفزات الألعاب الرقمية | مهارة حل المشكلات البرمجية
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

21

حفظ في:
LEADER 03703nam a22002537a 4500
001 2249810
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a مصطفى، بشرى عبدالباقي أبو زید  |g Moustafa, Boshra Abdelbaky Abozid  |e مؤلف  |9 493974 
245 |a تصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وأثرها على تنمية مهارة حل المشكلات البرمجية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية 
260 |b جامعة بنها - كلية التربية النوعية  |c 2023  |g فبراير 
300 |a 422 - 463 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدف البحث الحالي إلى معرفة تصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وأثرها على تنمية مهارة حل المشكلات البرمجية لدي تلاميذ الصف الثالث الإعدادي. ولتحقيق هدف البحث قامت الباحثة باستخدام المنهجين الوصفي في إعداد الإطار النظري والدراسات السابقة والمنهج شبه التجريبي في تقصي أثر المتغير المستقل محفزات الألعاب الرقمية قوائم المتصدرين على المتغير التابع حل المشكلات البرمجية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية، وقد قامت الباحثة باختيار عينة من تلاميذ الصف الثالث الإعدادي بإحدى مدارس إدارة طوخ التعليمية وعددهم (۲۰) تلميذا درست باستخدام محفزات الألعاب الرقمية قوائم المتصدرين، كما أعدت الباحثة أدوات المعالجة التجريبية، تمثلت في قائمة مهارات حل المشكلات البرمجية، والمحتوى التعليمي للكتاب الإلكتروني التفاعلي وتتدرج البحث إلى وضع معايير لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي وتمت بالشكل التالي: - المجال الأول: المعايير التربوية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي والذي يندرج تحته (۳) معايير و (٥١) مؤشرا. المجال الثاني: المعايير الفنية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية بالكتاب الإلكتروني التفاعلي والذي يندرج تحته (۸) معايير و (۹۹) مؤشرا. 
653 |a التعليم الإلكتروني  |a الكتب التفاعلية  |a المشكلات البرمجية  |a طلبة المرحلة الإعدادية 
692 |a الكتاب الإلكتروني التفاعلي  |a محفزات الألعاب الرقمية  |a مهارة حل المشكلات البرمجية 
700 |a محمد، لمياء مصطفى كامل  |e م. مشارك  |9 585729 
700 |a علي، نجوى أنور  |g Ali, Najwa Anwar  |e م. مشارك  |9 359299 
700 |9 799877  |a عبدالرحمن، سماح سامي  |e م. مشارك 
773 |4 التربية والتعليم  |4 التعليم الخاص  |6 Education & Educational Research  |6 Education, Special  |c 014  |f Al-Mağallah Al-ʿilmiyyaẗ Lil Dirāsāt wa Al-Buḥūṯ Al-Tarbawiyyaẗ wa Al-Nawʿiyyaẗ  |l 023  |m ع23  |o 2091  |s المجلة العلمية للدراسات والبحوث التربوية والنوعية  |v 000  |x 2536-975X 
856 |u 2091-000-023-014.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1506185  |d 1506185 

عناصر مشابهة