العنوان بلغة أخرى: |
The Impact of Utilizing Gamification Applications on the Achievement of Sixth Graders in Saudi Arabia in Arabic Language Grammar |
---|---|
المصدر: | المجلة الدولية للدراسات التربوية والنفسية |
الناشر: | مركز رفاد للدراسات والأبحاث |
المؤلف الرئيسي: | أبو العينين، ربى إبراهيم (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Abu Inein, Ruba Ibrahim |
المجلد/العدد: | مج13, ع4 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
الأردن |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | آب |
الصفحات: | 775 - 786 |
ISSN: |
2520-4130 |
رقم MD: | 1509147 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
التلعيب | تعلم قواعد اللغة العربية | طلبة الصف السادس | اللغة العربية | Gamification | Arabic Language Grammar Learning | Sixth Grade Students | Arabic Language
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
الأهداف: هدفت الدراسة إلى تقصي أثر استخدام تطبيقات التلعيب في تحصيل طلبة الصف السادس في قواعد اللغة العربية، وتكونت عينة الدراسة من (141) طالبا وطالبة من الصف السادس في مدارس الرياض للبنين والبنات في المملكة العربية السعودية خلال الفصل الدراسي الأول للعام الدراسي 2023/2024. المنهجية: تم استخدام المنهج شبه التجريبي باعتباره الأنسب في تحقيق أهداف الدراسة، حيث يسمح هذا المنهج باعتماد الفصول الدراسية التي خضعت للتجربة كما هي دون إعادة توزيع الطلبة على المجموعات الثلاثة (التلعيب باستخدام تطبيق Blooket والتلعيب باستخدام تطبيقQuizize، والطريقة الاعتيادية) توزيعا عشوائيا. النتائج: أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية في تحصيل الطلبة يعزى إلى استراتيجية التدريس، ولصالح المجموعة التي تعلمت باستخدام تطبيق (Blooket). الخلاصة: توصي الباحثة بضرورة تدريب المعلمين على تطبيق تطبيقات التلعيب في التعليم. Objectives: The study aimed to investigate the impact of utilizing gamification apps on the achievement of sixth-grade students in Arabic language grammar in Saudi Arabia. The study sample consisted of (141) sixth-grade students at Riyadh Schools for boys and girls in the Riyadh district during the first trimester of the academic year 2023/2024. Methods: The quasi-experimental method was used, as it is the most suitable for achieving the study's objectives. This method allows for the use of the existing classrooms that participated in the experiment without randomly redistributing the students into the three groups (gamification using the Blooket app, gamification using the Quizizz app, and the traditional method). Results: The results revealed statistically significant differences in students' achievement that attributable to the teaching strategy, with the Blooket app showing superior performance compared to both the Quizizz app and traditional teaching methods. Conclusions: The researcher recommended that teachers be effectively utilize gamification apps in their teaching practices. |
---|---|
ISSN: |
2520-4130 |