العنوان بلغة أخرى: |
The Impact of the Use of Gamification on the Development of Creative Thinking Skills among Students of the Basic Third Grade in the Subject of Science in the Capital Amman |
---|---|
المصدر: | مجلة المناهج وطرق التدريس |
الناشر: | المركز القومي للبحوث غزة |
المؤلف الرئيسي: | النادي، هدى جمعة عباس (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Al-Nadi, Huda Jumaa |
المجلد/العدد: | مج3, ع10 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
فلسطين |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | أكتوبر |
الصفحات: | 35 - 52 |
ISSN: |
2790-7325 |
رقم MD: | 1519082 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
التعليب | مهارات التفكير الإبداعي | مادة العلوم | العاصمة عمان | Gamification | Creative Thinking Skills | Science Subject
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدفت الدراسة إلى تقصي أثر استخدام التلعيب (Gamification) في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة الصف الثالث الأساسي في مادة العلوم بالعاصمة عمان، واستخدمت الدراسة المنهج شبه التجريبي، وأجرت اختبار تورانس (The Torrance Test) للتفكير الإبداعي بالصورة اللفظية (أ) المطور بعد التأكد من صدقه وثباته على عينة مكونة من (134) طالبا وطالبة من طلبة الصف الثالث الأساسي في مدرسة الناصر الخاصة في العاصمة عمان، في الفصل الدراسي الثاني من العام 2019/2020 والتي وزعت عشوائيا على مجموعتين: الأولى التجريبية وقد درسوا فيها بالتلعيب، وكانت مكونة من (68) طالبا وطالبة. والثانية الضابطة، وقد درسوا فيها بالطريقة الاعتيادية، وكانت مكونة من (66) طالبا وطالبة، وكشفت نتائج الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية في الأداء الكلي، وفي كل مهارة من اختبار مهارات التفكير الإبداعي البعدي لصالح المجموعة التجريبية، بناء على النتائج أوصت الباحثة باستخدام التلعيب في تدريس مادة العلوم، وتحديدا في تنمية مهارات التفكير الإبداعي: (الطلاقة، المرونة، الأصالة). The study aimed to investigate the Effect of using Gamification on developing creative thinking skills for third-grader students in basic Science in the capital of Amman, To achieve this aim, It used the semi-experimental method, and conducted the Torrance test for creative thinking (in the verbal) form (a) developed after it was of his Validity and Reliability on a sample of (134) male and female students randomly distributed to two groups, an experimental group who studied gamification consisting of (68) male and female students. And a control group studied in the normal method consisting of (66) male and female students, and the study found that there are statistical differences in overall performance and in each skill in testing the skills of creative dimensional thinking in favor of the experimental group, The study recommended several recommendations, the most important one is benefiting from gamification in developing creative thinking skills for third grade students in Amman, The second semester of the academic year 2019/2020, The researcher recommended using gamification in teaching science subjects, specifically in the development of creative thinking skills: (fluency, flexibility, originality). |
---|---|
ISSN: |
2790-7325 |