المصدر: | مجلة راية الدولية للعلوم التجارية |
---|---|
الناشر: | معهد راية العالي للإدارة والتجارة الخارجية بدمياط الجديدة |
المؤلف الرئيسي: | عبدالحميد، طلعت أسعد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Abdelhamid, Talaat Asaad |
مؤلفين آخرين: | النجار، بسنت السيد محمود أحمد السيد (م. مشارك) , علي، أسامة محمود النقراشي السيد (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | مج3, ع11 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | أكتوبر |
الصفحات: | 1187 - 1228 |
ISSN: |
2812-6440 |
رقم MD: | 1524820 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EcoLink |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
تطبيقات الألعاب الإلكترونية | حب العلامة | الدفاع عن العلامة | Gamification | Brand Love | Brand Advocacy
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
استهدفت هذه الدراسة تحديد التأثير المباشر وغير المباشر لأبعاد تطبيقات الألعاب الإلكترونية (المرح، الاستمتاع، سهولة الاستخدام، المنفعة، التأثير الاجتماعي) على الدفاع عن العلامة من خلال توسيط حب العلامة، واعتمدت الدراسة على قائمة استقصاء عبر الإنترنت لجمع البيانات من عملاء تطبيقات الألعاب الإلكترونية على الهاتف المحمول، وقد بلغ عدد القوائم الصحيحة (٤٢٧) قائمة، وتم تطبيق أسلوب تحليل المسار لاختبار فروض الدراسة من خلال برنامج .Warp pls5 وأشارت النتائج إلى وجود تأثير معنوي إيجابي لأبعاد تطبيقات الألعاب الإلكترونية (المرح، الاستمتاع، التأثير الاجتماعي) على الدفاع عن العلامة. كما توصلت إلى وجود تأثير معنوي إيجابي لأبعاد تطبيقات الألعاب الإلكترونية (المرح، الاستمتاع، التأثير الاجتماعي) على حب العلامة. وتوصلت أيضا إلى وجود تأثير معنوي إيجابي لحب العلامة على الدفاع عن العلامة. بالإضافة إلى توصلت نتائج البحث إلى أن حب العلامة يتوسط جزئيا العلاقة بين أبعاد تطبيقات الألعاب الإلكترونية (المرح، الاستمتاع، والتأثير الاجتماعي) على الدفاع عن العلامة. This study aimed to investigate the direct and indirect effect of the dimensions of Gamification (Playfulness, Enjoyment, Ease of use, Usefulness, Social influence) on brand advocacy via Brand love. Online survey was designed to collect data from 427 customers Gamification on mobile phone. Path analysis was employed to test the hypotheses using WarpPLS5. The research results showed that there were direct positive significant effects of dimensions of Gamification (Playfulness, Enjoyment, Social influence) on brand advocacy. Moreover, the findings confirmed positive significant effects of dimensions of Gamification (Playfulness, Enjoyment, Social influence) on brand love. Additionaly, the findings confirmed positive significiant effect of brand love on brand advocacy. Finally, the findings indicated that brand love mediated partially the relationship between dimensions of Gamification(Playfulness, Enjoyment, Social influence) on Brand Advocacy. |
---|---|
ISSN: |
2812-6440 |