المصدر: | مجلة المناهج المعاصرة وتكنولوجيا التعليم |
---|---|
الناشر: | جامعة طنطا - كلية التربية - وحدة النشر العلمي |
المؤلف الرئيسي: | شاهين، سعاد أحمد محمد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Shaheen, Soaad Ahmed |
مؤلفين آخرين: | عميرة، حمدي عز العرب (م. مشارك) , نصير، سمر محمود مصطفى (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | مج5, عدد خاص |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | يوليو |
الصفحات: | 495 - 534 |
ISSN: |
2974-394X |
رقم MD: | 1534966 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
محفزات الألعاب التكيفية | الذكاء الاصطناعي | تحليلات التعلم | النظام الخبير | مهارات البرمجة | طلاب المعاهد الفنية | Adaptive Gamification | Artificial Intelligence | Learning Analytics | Expert System | Programming Skills | Technical Institute Students
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أنسب أنواع محفزات الألعاب التكيفية (الثابتة- الديناميكية) في بيئة تعلم قائمة على الذكاء الاصطناعي لتنمية مهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك بجانبيها المعرفي والأدائي، لدى طلاب المعاهد الفنية الصناعية، وذلك لتدنى مهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك لديهم، وتم استخدام منهج البحث التطويري، وتمثلت عينة البحث في عينة عشوائية من طلاب المعهد الفني الصناعي بالمحلة الكبرى شعبة حاسبات وعددهم (۸۲) طالب وطالبة، وبعد التطبيق والمعالجة التجريبية أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى ≤ 0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعتان التجريبيتان في كل من الاختبار المعرفي، وبطاقة الملاحظة لمهارات البرمجة بالفيجوال بيزيك، يرجع للأثر الأساسي لنوع محفزات الألعاب التكيفية وذلك لصالح المجموعة التجريبية الثانية (التي درست ببيئة محفزات الألعاب التكيفية الديناميكية)، في مقابل المجموعة الأولى (التي درست ببيئة محفزات الألعاب التكيفية الثابتة)، وفي ضوء هذه النتائج تم التوصل إلى توصيات منها استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي وتحليل البيانات المراقبة تفاعل المتعلم وتقديم محفزات ألعاب مخصصة وفعالة، استخدام أنظمة التقييم ورصد التقدم لتوجيه المتعلم وتزويده بتعليمات وملاحظات محددة تساعده على تحقيق أهدافه التعليمية. The current research aims to uncover the most suitable types of adaptive gamification (static- dynamic) in an artificial intelligence-based learning environment to develop Visual Basic programming skills in both cognitive and performance aspects among students of industrial technical institutes. This is due to the low level of Visual Basic programming skills among them. The research used a developmental research method, and the sample consisted of a random selection of 82 students from the Industrial Technical Institute in El-Mahalla El-Kubra, Computer Department. After application and experimental processing, the results revealed statistically significant differences at the level of ≤ 0.05 between the mean scores of the two experimental groups in both the cognitive test and the observation card for Visual Basic programming skills. This difference is attributed to the main effect of the type of adaptive gamification, in favor of the second experimental group (which studied in a dynamic adaptive gamification environment) compared to the first group (which studied in a static adaptive gamification environment). In light of these results, recommendations were made, including using artificial intelligence and data analysis techniques to monitor learner interaction and provide personalized and effective gamification. Additionally, using assessment systems and progress tracking to guide learners and provide them with specific instructions and feedback to help them achieve their educational goals. |
---|---|
ISSN: |
2974-394X |