ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر تعلم لغة برمجة الحاسوب في تنمية القدرة على النمذجة الرياضية وحل المشكلات لدى طلبة الجامعة في الأردن

العنوان بلغة أخرى: The Impact of Learning Computer Programming Language "Visual Basic" on Enhancing the Ability in Math Modeling and Problem Solving of University Students in Jordan
المؤلف الرئيسي: الجابري، نهيل محمد رجب (مؤلف)
مؤلفين آخرين: أبو زينة، فريد كامل (مشرف)
التاريخ الميلادي: 2005
موقع: عمان
الصفحات: 1 - 206
رقم MD: 574864
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: العربية
الدرجة العلمية: رسالة دكتوراه
الجامعة: جامعة عمان العربية
الكلية: كلية الدراسات التربوية العليا
الدولة: الاردن
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

574

حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على أثر تعلم برمجة الحاسوب بلغة بيسك المرئية (Visual Basic) في تنمية القدرة على النمذجة الرياضية وحل المشكلات لدى طلبة الجامعات في الأردن حاولت الدراسة الإجابة عن الأسئلة التالية: 1- هل هناك أثر لتعلم لغة برمجة الحاسوب في تنمية القدرة على النمذجة الرياضية لدى طلبة الجامعة؟ ويتفرع عن هذا السؤال السؤالان التاليان: أ‌- هل هناك أثر لتعلم لغة برمجة في تنمية مهارات النمذجة الرياضية لدى طلبة الجامعة في الكليات الإنسانية؟ ب‌- هل هناك أثر لتعلم لغة برمجة الحاسوب في تنمية مهارات النمذجة الرياضية لدى طلبة الجامعة في الكليات العلمية ؟ 2- هل هناك اثر لتعلم لغة برمجة الحاسوب في تنمية القدرة على حل المشكلات لدى طلبة الجامعة؟ ويتفرع عن هذا السؤال السؤالان التاليان:- أ‌- هل هناك أثر لتعلم لغة برمجة الحاسوب في تنمية مهارات حل المشكلات لدى طلبة الجامعة في الكليات الإنسانية؟ ب‌- هل هناك أثر لتعلم لغة برمجة الحاسوب في تنمية مهارات حل المشكلات لدى طلبة الجامعة في الكليات العلمية ؟ للاجابة عن السؤال الأول تم اختيار (81) طالبا منهم (57) طالبا من طلبة الكليات الانسانية و (24) طالبا من طلبة الكليات العلمية ، وللاجابة عن السؤال الثاني تم اختيار (84) طالبا منهم (59) طالبا من طلبة الكليات الانسانية و (25) من طلبة الكليات العلمية. تم تدريس الطلبة مادة مهارات حاسوبية2 وهي لغة البرمجة بيسك المرئية(Visual Basic) التي تعتبر متطلب كلية إجباري لجميع التخصصات في الجامعة، وكان الاختلاف في طريقة التدريس بين الكليات الإنسانية والعلمية فقط في لغة التدريس ، حيث اعتمدت اللغة العربية كلغة تدريس للكليات الإنسانية ، واللغة الإنجليزية كلغة تدريس في الكليات العلمية. قامت الباحثة باختيار اختبار لحل المشكلات و إعداد اختبار للنمذجة الرياضية . تم التأكد من صدق الاختبارين عن طريق عرضهما على عدد من المحكمين ثم حساب معامل الثبات لكلا الاختبارين، حيث كان معامل الثبات لاختبار حل المشكلات (0.84)، ومعامل الثبات لاختبار النمذجة الرياضية (0.9) . طبق الاختبارين على الطلبة في بداية الفصل الدراسي الثاني كقياس قبلي ، ثم طبق مرة أخرى في نهاية الفصل كقياس بعدي. استخدمت الباحثة اختبار (ت) للعينات غير المستقلة على مستوى الدلالة (  = 0.05) وأظهرت نتائج التحليل الإحصائي ما يلي:- 1- وجود فروق دالة بين متوسطات اداء الطلبة على القياس القبلي ومتوسطاتهم على القياس البعدي على اختبار النمذجة الرياضية لصالح القياس البعدي . 2- وجود فروق دالة بين متوسطات أداء طلبة الكليات الإنسانية على القياس القبلي ومتوسطاتهم على القياس البعدي على اختبار النمذجة الرياضية لصالح القياس البعدي . 3- وجود فروق دالة بين متوسطات أداء طلبة الكليات العلمية على القياس القبلي ومتوسطاتهم على القياس البعدي على اختبار النمذجة الرياضية لصالح القياس البعدي. 4- وجود فروق دالة بين متوسطات أداء الطلبة على القياس القبلي ومتوسطاتهم على القياس البعدي على اختبار حل المشكلات لصالح القياس البعدي . 5- وجود فروق بين متوسطات أداء طلبة الكليات الإنسانية على القياس القبلي ومتوسطاتهم في القياس البعدي على اختبار حل المشكلات لصالح القياس البعدي. 6- وجود فروق دالة بين متوسطات أداء طلبة الكليات العلمية على القياس القبلي ومتوسطاتهم على القياس البعدي على إختبار حل المشكلات لصالح القياس البعدي. وقد جاءت جميع الفروق لتؤكد على وجود أثر لتعلم برمجة الحاسوب بلغة بيسك المرئية على تنمية قدرة الطلبة في حل المشكلات والنمذجة الرياضية. وفي ضوء هذه النتائج أوصت الباحثة ضرورة الاهتمام بحل المشكلات والنمذجة الرياضية واختيار البرامج الفاعلة التي تنمي هذه القدرة، وخاصة برمجة الحاسوب، والتأكيد على وجود حد أدنى من المعرفة الحاسوبية متمثلة في البرمجة وأن يبدأ بذلك من مراحل التعليم المبكرة ، ثم التدرج وصولا إلى لغات البرمجة الحديثة كلغة بيسك المرئية .كما توصي بضرورة تطوير المناهج وتضمينها القدر الكافي من المهمات والأنشطة التي تشجع على التفكير وحل المشكلات وتوظيف المعرفة وربطها بالحاسوب وبرمجته.