ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية نمط التعلم التعاوني المدمج القائم على الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية التحصيل والاتجاه نحوه لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية بمقرر العلوم

العنوان المترجم: The Effectiveness of The Blended Cooperative Learning Style Based on Electronic Educational Games in Developing Achievement and Attitudes Towards It Among the Preparatory Stage Students in Science Course
المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة المنوفية - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: مدكور، أيمن فوزي خطاب (مؤلف)
المجلد/العدد: مج30, ع3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2015
الصفحات: 153 - 236
DOI: 10.21608/MUJA.2015.109723
ISSN: 2357-0628
رقم MD: 703214
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

434

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى الكشف عن فاعلية نمط التعلم التعاوني المدمج (دوائر التعلم مقابل التكامل التعاوني للمعلومات المجزأة "الجيجسو") القائم على الألعاب التعليمية الإلكترونية في تنمية التحصيل لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية بمقرر العلوم واتجاهاتهم نحو التعلم المدمج. تم الاعتماد على التصميم شبة التجريبي القائم على المجموعتين التجريبيتين بحيث تضمن التصميم التجريبي متغير مستقل وهو التعلم التعاوني المدمج وله نمطان وهما (نمط دوائر التعلم، نمط التكامل التعاوني للمعلومات المجزأة "الجيجسو") ببيئة التعلم التعاوني المدمج القائمة على الألعاب التعليمية الإلكترونية، ومتغيرين تابعيين وهما (التحصيل المعرفي، واتجاه تلاميذ الصف الأول الإعدادي نحو التعلم المدمج). تمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي ومقياس اتجاه نحو التعلم المدمج، تكونت عينة البحث من 31 تلميذاً وتلميذة تم تقسيمهم إلى مجموعتين الأولى 15 تلميذاً وتلميذة، والثانية 16 تلميذاً وتلميذة، تم استخدام برنامج ال SPSS لاختبار فروض البحث، وأوضحت نتائج البحث أن التعلم التعاوني المدمج القائم على الألعاب التعليمة الإلكترونية بغض النظر عن نمطه أدى إلى تنمية كل من التحصيل الدراسي والاتجاه الإيجابي نحو التعلم المدمج للمجموعتين بشكل متساوي ولا يوجد فرق بين نمط التعلم التعاوني المدمج (دوائر التعلم، الجيجسو).

The objective of the current research is to reveal the effectiveness of the integrated collaborative learning pattern (learning circles versus collaborative integration of segmented information (jigsaw) based on e-learning games in developing the achievement of middle school students in science and their attitudes towards integrated learning. The quasi-experimental design was adopted based on the two experimental groups so that the experimental design includes an independent variable, which is integrated collaborative learning. It has two types (learning circles pattern, and the pattern of collaborative integration of segmented information “jigsaw”), an integrated collaborative learning environment based on e-learning games, and two dependent variables (cognitive achievement, and the orientation of first-grade students towards integrated learning). The research tools were an achievement test and a measure of the trend towards integrated learning. The research sample consisted of 31 male and female students divided into two groups, the first included 15 male and female students, and the second 16 male and female students. The SPSS program was used to test research hypotheses. Results of the study showed that integrated collaborative learning based on e-learning games, regardless of its pattern, has led to the development of both academic achievement and a positive trend towards integrated learning for the two groups equally. There is no difference between the integrated collaborative learning pattern (learning circles, jigsaw).
This abstract translated by Dar AlMandumah Inc. 2018

ISSN: 2357-0628

عناصر مشابهة