المستخلص: |
هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر التفاعل بين تصميمين للقصة الرقمية (خطي/ تفريغي) مع الأسلوب المعرفي (مندفع/متروي) على اكتساب الطلبة للمعرفة وتنمية مهارات التفكير الإبداعي، وعليه تم تحليل محتوى مقرر "الحاسوب في التدريس" لتحديد أنواع المعرفة ومواقف التفكير الإبداعي (المتراتبات، الحلول المتعددة، والإجابات المفتوحة، وغيرها)، وتم التواصل إلى قائمة معايير تصميم القصة الرقمية لمدخلي التصميم (الخطي – المتفرع) للقصص الرقمية عبر الويب لهذا المقرر، وتم تطوير نمطي تصميم القصة لوحدة من المقرر المستهدف باتباع نموذج عبد اللطيف الجزار (2002) للتصميم التعليمي، وتم أجازه التصميمين وفق المعايير حتي أصبحتا صالحتين لتجربة البحث، وتم رفعهما على موقع بنظام moodle لإدارة التعليم عن بعد، وقد قام الباحثون بإعداد أدوات البحث التي تضمنت: اختبار تحصيلي قبلي/بعدي لاكتساب المعرفة، واختبار قبلي/بعدي لقياس مهارات التفكير الإبداعي، وتبني مقياس للاندفاع والتروي. وقد تكونت عينة البحث من عينة تطوعية قصدية من طالبات كلية التربية بجامعة الأقصى، وكان عددهن (30) طالبة، تم تقسيمهم عشوائيا إلى مجموعتين تجريبيتين في كل مجموعة (15) طالبة، وتم تصنيف المجموعتين إلى متروين ومندفعين بمقياس الاندفاع والتروي في تصميم عاملي (2x2) مع القياس القبلي والبعدي. وقام الباحث الأول بتطبيق المدخلين على مجموعتي البحث، وطبق أدوات البحث قبليا وبعديا، وتم اختبار فروض البحث باستخدام حزمة البرامج الإحصائية للعلوم الاجتماعية (SPSS) على الكمبيوتر، وكشفت نتائج البحث عن وجود تأثير أساسي لنمط تصميم القصة الرقمية الخطي وأسلوب التعلم المندفع على اكتساب المعرفة لدى عينة البحث. وعدم وجود أثر دال للتفاعل بين نمطي تصميم القصة الرقمية وأسلوب التعلم (مندفع/متروي) على اكتساب المعرفة وتنمية مهارات التفكير الإبداعي. وتضمن البحث مناقشة للنتائج وتفسيرها، والخروج بعدد من التوصيات وقائمة البحوث اللاحقة. \
The aim of the current research is to detect the effect of interaction between the two digital storytelling designs (linear - branched) and the learning styles (impulsive - reflective) on knowledge acquisition and the development of creative thinking skills. "Computer in instruction" course was analyzed to determine the types of knowledge and creative thinking attitudes (multiple solutions, answers open... etc.). A list of criteria for the two digital storytelling designs (linear - branched) of the web-based digital stories was introduced. In addition, a development of the two digital- storytelling designs for the chosen unit was conducted by following Elgazzar's (2002) model for educational design. The two designs were endorsed and authorized to be valid for the research experiment based on the provided criteria and were uploaded on the distance learning administration system "Moodle". The researchers prepared the following research tools: Pre-Post achievement tests for knowledge acquisition and a Pre-Post tests to measure creative thinking skills, and adopted a scale for impulsiveness and reflectiveness. The research sample consists of (30) students who were voluntarily and intentionally selected from the Faculty of Education, Al-Aqsa University. The sample was divided randomly into two experimental groups each of (15) students. The two groups were classified as impulsive and reflective according to for impulsiveness and reflectiveness scale in the two design factors (2x2) with pre/posttests. The first researcher has administrated the two designs on the two research groups including the administration of a Pre-Post research tools. This is followed by the testing of the research hypotheses by using (SPSS), which found a significant impact of digital storytelling linear design and the learning styles (impulsive - reflective) on knowledge acquisition of the research sample. And that there is no significant impact of interaction between the digital storytelling design and the learning styles (impulsive - reflective) on knowledge acquisition and the development of creative thinking skills. The research contained a discussion of the results and their interpretation and coming up with a number of recommendations and a list of the subsequent research. \
|