ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







استخدام برامج ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية لتنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في مادة العلوم لدى طلاب المرحلة الإعدادية

العنوان المترجم: Using Electronic Educational Games Programs and Websites to Develop Self-Learning Skills and Achievement in Science Subject for Middle School Students
المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة بنها - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: والي، محمد فوزي رياض (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Wali, Mohamed Fawzy
المجلد/العدد: مج27, ع106
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2016
الشهر: أبريل
الصفحات: 1 - 50
DOI: 10.12816/JFEB.2016.66204
ISSN: 1110-2411
رقم MD: 752132
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
مواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية المباشرة | الألعاب التعليمية الإلكترونية غير المباشرة | التعلم الذاتي | التحصيل | Online Instructional Games | Offline Instructional Games | Self- Learning | Science Achievement
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

687

حفظ في:
المستخلص: استهدف البحث الحالي تقصي أثر استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلكترونية (غير المباشرة) offline games، ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية (المباشرة) online games في تنمية مهارات التعلم الذاتي والتحصيل في العلوم لدى طلاب الصف الأول الإعدادي. واستخدم البحث الحالي المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة البحث من (١٢٥) طالبا وطالبة من طلاب مدرسة "وجيه أباظة الإعدادية" بدمنهور تم تقسيمهم بشكل عشوائي إلى ثلاث مجموعات: مجموعة تجريبية أولى ( ١)، ومجموعة تجريبية ثانية (٢)، ومجموعة ضابطة. وتم تصميم مقياس لرصد مهارات التعلم الذاتي، فضلا عن تصميم اختبار تحصيلي لوحدة "الأرض والكون" من مقرر العلوم للصف الأول الإعدادي. وتم تحليل النتائج المتحصل عليها باستخدام الإحصاء الاستدلالي (تحليل التباين الأحادي)، وأشارت نتائج التحليل الإحصائي للبيانات إلى فعالية برامج الألعاب التعليمية الإلكترونية غير المباشرة في تنمية مهارات التعلم الذاتي، كما أشارت النتائج إلى فعالية مواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية المباشرة في تنمية التحصيل المعرفي في مادة العلوم. وأوصت الدراسة بالدمج في المواقف التعليمية بين استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلكترونية غير المباشرة وبين مواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية المباشرة وذلك بغرض تنمية مهارات التعلم الذاتي وزيادة التحصيل المعرفي، واقترحت الدراسة دراسة قابلية استخدام برامج الألعاب التعليمية الإلكترونية غير المباشرة ومواقع الألعاب التعليمية الإلكترونية المباشرة من قبل المعلمين أثناء الخدمة.

The current study aims to investigate the effect of using online and offline instructional games in developing self-learning skills and science achievement among preparatory students (Seventh grade). The study used the quasi-experimental design. Sample of the study (N=125, males and females at Wageh Abaza Perp. School) has been randomly divided into three groups (one control group and two experimental groups). A self-learning scale and a science achievement test were designed and data was analyzed using independent groups One-Way Anova Analysis. Results indicated the effectiveness of offline instructional games in developing students' self-learning skills and the effectiveness of online instructional games in developing students' achievement. The study recommended the blending of both online and offline instructional games for developing students' self-learning skills and achievement. The current study suggested using online and offline instructional games by in-service teachers.

ISSN: 1110-2411

عناصر مشابهة