المصدر: | المؤتمر الثامن: مؤسسات المعلومات في المملكة العربية السعودية ودورها في دعم اقتصاد ومجتمع المعرفة .المسؤليات . التحديات . الآليات . التطلعات |
---|---|
الناشر: | الجمعية السعودية للمكتبات والمعلومات |
المؤلف الرئيسي: | الكندري، عبدالعزيز عبدالله محمد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Al-Kandari, Abdulaziz Abdullah |
المجلد/العدد: | مج2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
السعودية |
التاريخ الميلادي: |
2017
|
مكان انعقاد المؤتمر: | الرياض |
رقم المؤتمر: | 8 |
الهيئة المسؤولة: | جمعية المكتبات والمعلومات السعودية |
التاريخ الهجري: | 1439 |
الشهر: | نوفمبر |
الصفحات: | 385 - 400 |
رقم MD: | 839626 |
نوع المحتوى: | بحوث المؤتمرات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | HumanIndex |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الألعاب الإلكترونية، ،،،، ، ، ، ، | مصادر المعلومات الإلكترونية | التفكير النقدي | المكتبة الأكاديمية | الإدراك | الفهم | الفرضيات | الاستقراء | الاستنتاج | التفسير | التقييم
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
تهدف هذه الدراسة إلى إثبات أن الألعاب الإلكترونية يمكن استخدامها في المكتبات الأكاديمية كمصدر للمعلومات حيث أنه يساعد المكتبة الأكاديمية في أداء دورها التعليمي من خلال دعم التعليم ومن خلال تعزيز الفهم والإدراك لدى الطلبة، وكذلك دراسة تأثير الألعاب الإلكترونية على مهارة التفكير النقدي للطالب. وقد تم استطلاع رأي عدد 15 طالب من طلبة الدراسات العليا في جامعة سالفورد في بريطانيا حول إمكانية استخدام الألعاب الالكترونية في المكتبات الأكاديمية كمصدر إلكتروني للمعلومات وكذلك تم مقابلة العينة المختارة وسؤالهم حول الأسباب التي تجعل من استخدام تقنية الألعاب الإلكترونية كمصدر إلكتروني للمعلومات ذات فعالية في المكتبات الأكاديمية. وأظهرت الدراسة أسباب كثيرة وكان من هذه الأسباب أنها "تدعم الفهم والإدراك وبالأخص أنها تدعم مهارة التفكير النقدي لدى الطالب الجامعي. وبناء على هذه المقابلة تم إجراء تجربة على هؤلاء الطلبة وجعلهم يقومون باستخدام لعبة صممت لتعليم مهارة البحث العلمي وتم قياس إدراك وفهم الطلبة قبل وبعد استخدام هذه اللعبة. وقياس تأثيرها على مهارة التفكير النقدي من خلال استطلاع رأي العينة المختارة من الطلبة. وأثبتت الدراسة أن الألعاب الإلكترونية تزيد وتدعم مستوى الإدراك والفهم لدى الطالب، وكذلك أكدت على أن الألعاب الإلكترونية فعالة في المكتبات الأكاديمية كمصدر إلكتروني للمعلومات وتساهم في تطوير المهارات المطلوبة للطلبة في المرحلة الجامعية كمهارة الفهم والإدراك وعلى وجه الخصوص مهارة التفكير النقدي الذي يحتاجه الطالب لاستكمال دراسته الجامعية. |
---|