ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







استخدام تقنية الألعاب الإلكترونية في المكتبة الأكاديمية كمصدر إلكتروني للمعلومات لدعم مهارة التفكير النقدي لدى الطلبة الجامعيين

المصدر: المؤتمر الثامن: مؤسسات المعلومات في المملكة العربية السعودية ودورها في دعم اقتصاد ومجتمع المعرفة .المسؤليات . التحديات . الآليات . التطلعات
الناشر: الجمعية السعودية للمكتبات والمعلومات
المؤلف الرئيسي: الكندري، عبدالعزيز عبدالله محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Kandari, Abdulaziz Abdullah
المجلد/العدد: مج2
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2017
مكان انعقاد المؤتمر: الرياض
رقم المؤتمر: 8
الهيئة المسؤولة: جمعية المكتبات والمعلومات السعودية
التاريخ الهجري: 1439
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 385 - 400
رقم MD: 839626
نوع المحتوى: بحوث المؤتمرات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية، ،،،، ، ، ، ، | مصادر المعلومات الإلكترونية | التفكير النقدي | المكتبة الأكاديمية | الإدراك | الفهم | الفرضيات | الاستقراء | الاستنتاج | التفسير | التقييم
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

123

حفظ في:
LEADER 04129nam a22002177a 4500
001 1595838
041 |a ara 
044 |b السعودية 
100 |a الكندري، عبدالعزيز عبدالله محمد  |g Al-Kandari, Abdulaziz Abdullah  |e مؤلف  |9 451216 
245 |a استخدام تقنية الألعاب الإلكترونية في المكتبة الأكاديمية كمصدر إلكتروني للمعلومات لدعم مهارة التفكير النقدي لدى الطلبة الجامعيين 
260 |b الجمعية السعودية للمكتبات والمعلومات  |c 2017  |g نوفمبر  |m 1439 
300 |a 385 - 400 
336 |a بحوث المؤتمرات 
520 |a تهدف هذه الدراسة إلى إثبات أن الألعاب الإلكترونية يمكن استخدامها في المكتبات الأكاديمية كمصدر للمعلومات حيث أنه يساعد المكتبة الأكاديمية في أداء دورها التعليمي من خلال دعم التعليم ومن خلال تعزيز الفهم والإدراك لدى الطلبة، وكذلك دراسة تأثير الألعاب الإلكترونية على مهارة التفكير النقدي للطالب. وقد تم استطلاع رأي عدد 15 طالب من طلبة الدراسات العليا في جامعة سالفورد في بريطانيا حول إمكانية استخدام الألعاب الالكترونية في المكتبات الأكاديمية كمصدر إلكتروني للمعلومات وكذلك تم مقابلة العينة المختارة وسؤالهم حول الأسباب التي تجعل من استخدام تقنية الألعاب الإلكترونية كمصدر إلكتروني للمعلومات ذات فعالية في المكتبات الأكاديمية. وأظهرت الدراسة أسباب كثيرة وكان من هذه الأسباب أنها "تدعم الفهم والإدراك وبالأخص أنها تدعم مهارة التفكير النقدي لدى الطالب الجامعي. وبناء على هذه المقابلة تم إجراء تجربة على هؤلاء الطلبة وجعلهم يقومون باستخدام لعبة صممت لتعليم مهارة البحث العلمي وتم قياس إدراك وفهم الطلبة قبل وبعد استخدام هذه اللعبة. وقياس تأثيرها على مهارة التفكير النقدي من خلال استطلاع رأي العينة المختارة من الطلبة. وأثبتت الدراسة أن الألعاب الإلكترونية تزيد وتدعم مستوى الإدراك والفهم لدى الطالب، وكذلك أكدت على أن الألعاب الإلكترونية فعالة في المكتبات الأكاديمية كمصدر إلكتروني للمعلومات وتساهم في تطوير المهارات المطلوبة للطلبة في المرحلة الجامعية كمهارة الفهم والإدراك وعلى وجه الخصوص مهارة التفكير النقدي الذي يحتاجه الطالب لاستكمال دراسته الجامعية. 
653 |a المكتبات الأكاديمية  |a الألعاب الإلكترونية  |a التفكير النقدي  |a طلبة الجامعات 
692 |a الألعاب الإلكترونية، ،،،، ، ، ، ،   |a مصادر المعلومات الإلكترونية  |a  التفكير النقدي  |a  المكتبة الأكاديمية  |a  الإدراك  |a الفهم  |a الفرضيات  |a الاستقراء  |a الاستنتاج  |a التفسير  |a التقييم 
773 |c 022  |d الرياض  |i جمعية المكتبات والمعلومات السعودية  |l 000  |m مج2  |o 7440  |p 8  |s المؤتمر الثامن: مؤسسات المعلومات في المملكة العربية السعودية ودورها في دعم اقتصاد ومجتمع المعرفة .المسؤليات . التحديات . الآليات . التطلعات  |v 002 
856 |u 7440-002-000-022.pdf 
930 |d y  |p y 
995 |a HumanIndex 
999 |c 839626  |d 839626 

عناصر مشابهة