ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية التعلم الذاتي باستخدام الهيبرميديا على تعلم بعض مهارات المقررات العلمية لطلاب كلية التربية الرياضية جامعة المنصورة

المصدر: المؤتمر العلمي الدولي الثالث - تطوير المناهج التعليمية في ضوء الاتجاهات الحديثة وحاجة سوق العمل
الناشر: جامعة الزقايق - كلية التربية الرياضية للبنات
المؤلف الرئيسي: الموافي، أحمد السيد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عبدالمطلب، أشرف عثمان (م. مشارك), حسين، أحمد عبدالفتاح (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج 4
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2008
مكان انعقاد المؤتمر: الزقازيق
رقم المؤتمر: 3
الهيئة المسؤولة: كلية التربية الرياضية للبنات، جامعة الزقازيق
الشهر: مارس
الصفحات: 1 - 40
رقم MD: 86533
نوع المحتوى: بحوث المؤتمرات
قواعد المعلومات: EduSearch, EcoLink
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

104

حفظ في:
المستخلص: تهدف هذه الدراسة إلى تصميم ثلاث برمجيات تعليمية باستخدام الهيبرميديا، والتعرف على فاعلية التعلم الذاتي باستخدام الهيبرميديا على تعلم بعض مهارات المقررات العملية (الكرة الطائرة - كرة القدم - مسابقات الميدان والمضمار) لطلاب كلية التربية الرياضية جامعة المنصورة، واستخدم المنهج التجريبي، وتم اختيار العينة بالطريقة العشوائية وتضمنت (60) طالب من طلاب الفرقة الأولى بنين بكلية التربية الرياضية جامعة المنصورة للعام الدراسي 2006 / 2007 م، وقسمت إلى مجموعتين إحداهما تجريبية وعددها (30) طالب، وأتبع معها البرنامج التعليمي المقترح باستخدام استراتيجية التعلم الذاتي المدعم بالهيبرميديا، والأخرى ضابطة وعددها (٣٠) طالب، وأتبع معها الأسلوب التقليدي (الأوامر). وقد أسفرت نتائج الدراسة على أن البرمجيات التعليمية قيد البحث ذو فاعلية وإيجابية على تعلم المهارات والمسابقات قيد البحث، حيث تفوقت المجموعة التجريبية التي تعمل بالتعلم الذاتي باستخدام الهيبرميديا على المجموعة الضابطة والتي تستخدم أسلوب الأوامر في القياس البعدي في المتغيرات قيد البحث، حيث بلغت نسب معامل التحديد في مهارة التمرير من أسفل 41.5%، وفى مهارة التمرير من أعلى 44.8% وذلك في لعبة الكرة الطائرة، وبلغت نسب معامل التحديد في مهارة ضرب الكرة بالرأس 28.7%، وفي مهارة التصويب بوجه القدم ٨٠,٦% وذلك في لعبة كرة القدم، وبلغت نسب معامل التحديد في مسابقة الوثب الطويل 22.1%، وفى مسابقة دفع الجلة بطريقة الزحف 77.6% وذلك في مسابقات الميدان والمضمار. وفى ضوء النتائج يوصى الباحثون بضرورة استخدام التعلم الذاتي باستخدام الهيبرميديا في تعلم المهارات الأساسية في الكرة الطائرة وكرة القدم ومسابقات الميدان والمضمار خاصة ومهارات باقي المقررات العملية للألعاب والرياضات عامة لما حققته من فاعلية في النتائج، ولما له من تأثير على التفاعل المباشر المتصل بين المتعلم والمادة التعليمية.

This study aims to design an educational three programs using Hypermedia, and recognizing The Effect of Self-Learning Using Hypermedia for Learning some Skills of practical courses (volleyball - football - track and field) of students in the faculty of sports education in mansoura university, the experimental method was used. Sample was selected by random way included (60) students from the first level of the faculty of sports education - mansoura university in 2006/2007. It was divided into two groups, one is experimental of (30) students and the suggested program by using Self-Learning supported by Hypermedia was applied them, the other one is control of (30) students and the traditional style or the Command Style was applied on them. Results of study concluded that the educational programs (under investigation) is effective and positive for learning skills and events (under investigation) experimental group which used self-learning using hypermedia was exceeded on control group which used explain and model style in post-meas wrement in variables (under investigation). Rates of determine coefficient in under arm pass skill was 41.5 % and in over arm pass skill 44.8 % in Volleyball, heading skill was 28.7 % and shooting skill was 80.6 % in Football, long jump event was 22.1% and shot put event was 77.6 % in track and field. In light of results, researchers recommend the necessity to use self-learning using hypermedia for learning basic skills principally in Volleyball, Football and track and field events and skills of practical courses of all games and sports in general as a result of effective results and the effect of direct interaction between learner and subject matter.