العنوان بلغة أخرى: |
Meta-Analysis of the Behavioral and Cognitive Effects of Interactive Video Games on K-12 Students |
---|---|
المصدر: | المجلة الدولية للبحوث في العلوم التربوية |
الناشر: | المؤسسة الدولية لآفاق المستقبل |
المؤلف الرئيسي: | التركي، عثمان بن تركي (مؤلف) |
المجلد/العدد: | مج2, ع1 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
إستونيا |
التاريخ الميلادي: |
2019
|
الشهر: | يناير |
الصفحات: | 87 - 107 |
DOI: |
10.29009/ijres.2.1.2 |
ISSN: |
2585-6081 |
رقم MD: | 949175 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
خلاصة تحليلية | السلوك | المعرفة | ألعاب الفيديو التفاعلية | Meta-Analysis | Behavior | Cognition | Interactive Video Games
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
تم إجراء خلاصة تحليلية لتأثيرات ألعاب الفيديو التفاعلية (IVGs) على البنية السلوكية والمعرفية لدى طلاب التعليم العام فيما يتعلق بكيفية المعرفة، والمعرفة المباشرة، والمهارات التنظيمية لديهم، وذلك باستخدام المنهج الكيفي (النوعي) المستند على أساس نظري لتحديد موضوعات الاستكشاف في أطر منتظمة. وأظهرت نتائج الدراسة أن عددا كبيرا من المقالات تؤيد الموقف الذي يرى أن ألعاب الفيديو التعليمية (IVGs) تساعد الطلاب علي تحسين أسس المعرفة الإجرائية، والمشروطة، والصريحة المباشرة، مع وجود عدد بسيط من البحوث التي تشير إلى غير ذلك. كما أدت مراجعة منهجية للأدبيات، وتحليل موضوعي للمحتوى، وتنظيم الموضوعات إلى استنتاج مفاده أن ألعاب الفيديو التفاعلية (IVGs) لها عدة آثار إيجابية وبعض الآثار السلبية. وتشمل الآثار الإيجابية: اكتساب مهارات التطوير المستمر لمهارات افتراضية، والتنظيم الذاتي، وأداء أفضل للمهام (اعتمادا على المعرفة التقريرية والإجرائية)، وارتفاع مستويات التركيز، وتحسين الاستدلال والقدرة على اتخاذ القرار، وزيادة الاستعداد الجسدي والقدرة التنافسية، بالإضافة إلى تغيرات إيجابية في الاتجاه والسلوك. وتقترح الدراسة أن استخدام استراتيجيات التدخل المناسبة يمكن أن تعزز المكاسب الإيجابية لألعاب الفيديو التفاعلية (IVGs). ومع ذلك، من المستحسن إجراء مزيد من البحوث لتحديد أفضل الاستراتيجيات لتحسين الآثار الإيجابية للألعاب والحد من آثارها السلبية بين طلاب التعليم العام. A meta-analysis of the effects of Interactive Video Games (IVGs) on the behavioral and cognitive constructs of meta-cognitive knowledge, direct cognition, and regulatory skills of K-12 students was conducted using a qualitative approach based on grounded theory to address the subject of inquiry within formalized frameworks. Research results showed that a significant number of articles supported the position that IVGs help students to improve the foundations of their procedural, conditional, and declarative knowledge, with a smaller number contending otherwise. A systematic literature review, analysis of thematic content, and organization of themes led to the conclusion that IVGs have several positive and some negative effects. The positive effects include the acquisition of skills for continual development of hypothetical skills, self-regulation, better task performance (based on declarative and procedural knowledge), higher levels of concentration, improved reasoning and judgmental capabilities, increased physical arousal and competitiveness, and positive changes in attitude and behavior. Using proper intervention strategies could enhance the positive gains from IVGs. Nevertheless, it is recommended to conduct further research to determine the best strategies to optimize the positive effects of games and reduce their negative effects among K-12 school children. |
---|---|
ISSN: |
2585-6081 |