ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







Efficacy of Gamification to Increase the Scientific Concepts Acquisition in Science Learning and Creative Problem Solving Skills for Second Preparatory Grade Students

المصدر: المجلة المصرية للتربية العلمية
الناشر: الجمعية المصرية للتربية العلمية
المؤلف الرئيسي: Abuzied, Amany Mohamed Abd Elhamed (Author)
المجلد/العدد: مج22, ع3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: مارس
الصفحات: 93 - 132
DOI: 10.21608/MKTM.2019.113847
ISSN: 2536-9148
رقم MD: 968372
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: الإنجليزية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب التعليمية التفاعلية | إكتساب المفاهيم العلمية | المهارات الإبداعية لحل المشكلات | Gamification | Scientific Concepts | Creative Problem Solving Skills "CPS"
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

188

حفظ في:
LEADER 07105nam a22002417a 4500
001 1711409
024 |3 10.21608/MKTM.2019.113847 
041 |a eng 
044 |b مصر 
100 |9 522118  |a Abuzied, Amany Mohamed Abd Elhamed  |e Author 
245 |a Efficacy of Gamification to Increase the Scientific Concepts Acquisition in Science Learning and Creative Problem Solving Skills for Second Preparatory Grade Students 
260 |b الجمعية المصرية للتربية العلمية  |c 2019  |g مارس 
300 |a 93 - 132 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a يهدف البحث الحالي إلى تعرف فاعلية "الألعاب التعليمية التفاعلية" Gamification في إكساب المفاهيم العلمية لتعلم العلوم ومهارات حل المشكلة بطرق ابتكارية لطلاب الصف الثاني الإعدادي بأحد مدارس اللغات في مصر. وتمثلت مشكلة البحث الحالي في "ضعف اكتساب المفاهيم العلمية في العلوم والاحتفاظ بها، كذلك حل المشكلات العلمية بطريقة ابتكارية لدى طلاب الصف الثاني الإعدادي"، وفقا لتطبيق أدوات البحث على عينة تتكون من (50) من طلاب الصف الثاني الإعدادي في مدارس اللغات بمصر، مما أدى إلى ضعف اكتساب المفاهيم العلمية في البيولوجي بصورة وظيفية، والتعامل مع المشكلات العلمية بحلول إبداعية. وللتغلب على هذه المشكلة تم بناء موديول "الخلية" ومفاهيمها القائم على مبادئ الألعاب التفاعلية والمهارات الإبداعية لحل المشكلات، كما تم إعداد أداتي البحث التعليمية وهي "كتاب الطالب ودليل المعلم"، وإعداد أداتي القياس وهما (1-اختبار المفاهيم العلمية: لقياس مدى إلمام الطلاب بمفاهيم الخلية قبل وبعد دراسة الموديول التعليمي. 2-مقياس حل المشكلات بطريقة إبداعية: وهو أداة لقياس مدي امتلاك الطلاب لمهارات حل المشكلات بطريقة إبداعية قبل وبعد دراسة الموديول التعليمي). تم اختيار مجموعة البحث والتي تكونت من (25) طالب بالصف الثاني الإعدادي بأحد مدارس اللغات في مصر، وطبقت أدوات البحث عليهم. وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوي (0.01) بين متوسطي درجات الطلاب في التطبيقين القبلي والبعدي لكل من اختبار المفاهيم العلمية، ومقياس حل المشكلات بطريقة إبداعية لصالح التطبيق البعدي، كما تم تحليل البيانات باستخدام برنامج الحزمة الإحصائية SPSS. وتوصل البحث إلى فعالية الموديول التعليمي في إكساب الطلاب المفاهيم العلمية بالموديول التعليمي وتنمية مهارات حل المشكلات بطريقة إبداعية لديهم. وأوصي البحث بإعادة النظر في مناهج العلوم وإعدادها في ضوء مبادئ "الألعاب التعليمية التفاعلية"، ونموذج مهارات حل المشكلات بطرق إبداعية، والأخذ باستراتيجية "الفصل المقلوب"، كذلك تدريب المعلمين على مثل هذا التوجه، لتفعيل دور المتعلم في العملية التعليمية والانتقال من التعلم القائم على المعلم إلى التعلم القائم على الطالب. 
520 |b This study reports on preparatory- stage students in Egyptian language school with a focus on Gamification and Creative problem solving (CPS). The research problem stated in “The shortage of acquiring the scientific concepts in science and retain it, in addition to weakness of creative problem-solving skills for 2nd prep Students”. An oriented module prepared according to gamification principals and CPS skills and introduced in the summer semester of 2018 academic year to 25 candidates students in one of the language schools. They studied for 16 sessions, 2 sessions per week. Throughout the module, students studied through flipped classroom to promote their scientific concepts acquisition that encourage their meaningful understanding of the “Cell module” concepts and develop their creative problem solving skills through the challenges they faced in studding its lessons. To achieve the aim of the research, two learning instruments were built; “The cell module” student’s booklet and teacher guide, in addition to the gamified cell sites through virtual learning environment. The framework that guided this study based on experiential, constructivist methods; their responses’ data analyzed quantitatively and discussed qualitatively. The author developed two quantitative instruments: A Scientific concepts test and Creative problem solving questionnaire. The former was to probe the cognitive of the students had in relation to the scientific concepts of the cell module before and after their studies of the educational module. The second instrument used to measure the impact of the oriented module on promoting the students’ skills in solving the scientific problems creatively. Statistical data analysis using Statistical Package for the Social Sciences indicates that students in their post-results had developed better cognitive organization for the scientific concepts of the cell module; positive responses towards solving the scientific concepts. Gamification has a motivational affordances and psychological outcomes (as well as behavioral, mental and cognitive outcomes). 
653 |a وسائل الإتصالات  |a تكنولوجيا المعلومات  |a الألعاب التعليمية التفاعلية  |a المفاهيم العلمية  |a المهارات التعليمية  |a السياسة التعليمية  |a البرامج التعليمية  |a مستخلصات الأبحاث 
692 |a الألعاب التعليمية التفاعلية  |a إكتساب المفاهيم العلمية  |a المهارات الإبداعية لحل المشكلات  |b Gamification  |b Scientific Concepts  |b Creative Problem Solving Skills "CPS" 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 003  |e Egyptian Journal of Science Education  |f Al-Mağallah Al-Miṣriyyaẗ Lil Tarbiyyaẗ Al-ʿilmiyyaẗ  |l 003  |m مج22, ع3  |o 0157  |s المجلة المصرية للتربية العلمية  |v 022  |x 2536-9148 
856 |u 0157-022-003-003.pdf  |n https://mktm.journals.ekb.eg/article_113847.html 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 968372  |d 968372