ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصميم بيئة تعلم إلكتروني قائمة على الدمج بين الأنشطة التفاعلية ومحفزات الألعاب الرقمية "Gamification" لتنمية بعض المهارات الحياتية لدى أطفال الروضة بمنطقة تبوك

العنوان بلغة أخرى: Design of an Electronic Learning Environment Based on the Integration of Interactive Activities and Gamification to Develop some Life Skills among Kindergarten Children in Tabuk
المصدر: المجلة التربوية الدولية المتخصصة
الناشر: دار سمات للدراسات والأبحاث
المؤلف الرئيسي: القحطاني، خالد بن ناصر بن مذكر (مؤلف)
المجلد/العدد: مج8, ع3
محكمة: نعم
الدولة: الأردن
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: اذار
الصفحات: 88 - 110
DOI: 10.36752/1764-008-003-007
ISSN: 2226-2717
رقم MD: 999757
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
بيئة التعلم الإلكتروني | الأنشطة التفاعلية | محفزات الألعاب الرقمية | أطفال الروضة | المهارات الحياتية | E-Learning Environment | Life Skills | Digital Game Catalysts | Interactive Activities | Kindergarten Children
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

1270

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تنمية المهارات الحياتية لدى أطفال مرحلة الروضة بمنطقة تبوك وذلك من خلال تحديد المهارات الحياتية المراد تنميتها لدى الأطفال في مرحلة الروضة بمنطقة تبوك، وتصميم بيئة تعلم إلكتروني قائمة على الدمج بين الأنشطة التفاعلية ومحفزات الألعاب التعليمية لتنمية بعض المهارات الحياتية لدى أطفال مرحلة الروضة بمنطقة تبوك. وتحددت عينة البحث في أطفال مرحلة رياض الأطفال بمنطقة تبوك وتكونت العينة من (30) طفل ممن لديهم قصور في بعض المهارات الحياتية والتي تتراوح أعمارهم بين (5 – 6) سنوات وتم تقسيمهم إلى ثلاث مجموعات تجريبية، واتبع الباحث كل من المنهج الوصفي والمنهج التجريبي، وتحددت المهارات في السلوكيات التي يكتسبها الأطفال اللازمة للتعامل بثقة معا نفسهم ومع الآخرين ومع المجتمع، وتحمل المسئوليات والاعتماد على الذات، وتكوين علاقات إيجابية مع الآخرين، كما تحددت الأنشطة في الأعمال التي يؤديها الطفل في مرحلة رياض الأطفال عبر الإنترنت خلال التفاعل والمشاركة الإيجابية فيها بما يحقق أهداف النشاط، واستخدم الباحث كل من الاختبار التحصيلي المصور لقياس الجوانب المعرفية للمهارات الحياتية لدى طفل الروضة. وبطاقه ملاحظة لقياس الجوانب الأدائية للمهارات الحياتية لدى طفل الروضة. وتناول الباحث الإطار النظري في ثلاث محاور هي المهارات الحياتية لدى أطفال الروضة، والأنشطة التفاعلية ودورها في تنمية المهارات الحياتية لدى أطفال الروضة، ومحفزات الألعاب الرقمية ودورها في تنمية المهارات الحياتية لدى أطفال الروضة. وتوصلت النتائج إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.01) بين المجموعات الثلاث في التطبيق البعدي لكل من الاختبار التحصيلي المصور وبطاقة ملاحظة الأداء للمهارات الحياتية لصالح المجموعة التجريبية الثالثة (الدمج بين الأنشطة التفاعلية والمحفزات الرقمية)، وأوصت الدراسة بضرورة اختيار واستخدام الأنشطة التفاعلية في تنمية بعض المهارات الحياتية لطفل الروضة. والاستفادة من معايير تصميم بيئة التعلم الإلكتروني في تنمية مهارات أخرى لدى أطفال الروضة. والاهتمام بإدخال محفزات الألعاب الرقمية في برامج وبيئات التعلم لدى فئات مختلفة من المتعلمين. والاهتمام بتزويد معلمات رياض الطفال بمهارات تصميم الأنشطة التفاعلية ومحفزات الألعاب الرقمية واستخدامها في العملية التعليمية للأطفال.

The objective of this research is to develop the life skills of preschool children in Tabuk by identifying the life skills to be developed in kindergarten in Tabuk, and designing an electronic learning environment based on the integration of interactive activities and educational stimuli to develop some life skills in children Kindergarten in Tabuk. The sample of the study was determined in children of the kindergarten stage in Tabuk region. The sample consisted of (30) children who had some life skills deficiencies which ranged between 5-6 years and were divided into three experimental groups. The researcher followed both the descriptive approach and the experimental curriculum, Skills have been defined in the behaviors that children write to deal with their own self-confidence and with others and with the community, to assume responsibilities and self-reliance, to develop positive relationships with others, and to identify activities in the work performed by children in the online kindergarten stage during interaction and positive participation. In order to achieve the objectives of the activity, and the researcher used the visual test to measure the cognitive aspects of the life skills of the kindergarten child. And a note card to measure the performance aspects of the life skills of kindergarten children. The researcher dealt with the theoretical framework in three axes: life skills of Kindergarten children, interactive activities and their role in developing the life skills of Kindergarten children, and the motivations of digital games and their role in developing the life skills of Kindergarten children. The results indicated that there were statistically significant differences at (0.01) level between the three groups in the post application of both the visual imaging test and the performance note for life skills in favor of the third experimental group (integration of interactive activities and digital stimuli). Developing some of the life skills of kindergarten children. And benefit from the design criteria of the e-learning environment in the development of other skills of kindergarten children. And attention to the introduction of digital game catalysts in the programs and environments of learning among different classes of learners. And attention to provide kindergartens teachers with the skills of designing interactive activities and stimuli of digital games and use in the educational process for children.

ISSN: 2226-2717

عناصر مشابهة