ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







برنامج قائم على الأنشطة ومحفزات الألعاب الرقمية لتنمية بعض المهارات الحياتية لطفل الروضة

العنوان بلغة أخرى: A Program Based on the Combination of Activities and Gamification to Develop Life Skills and Curiosity of Knowledge among Kindergarten Child
المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة كفر الشيخ - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: طه، محمود إبراهيم عبدالعزيز (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Taha, Mahmoud Ibrahim Abdel-Aziz
مؤلفين آخرين: إبراهيم، زينب سميح رمضان (م. مشارك) , الديب، راندا مصطفى (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج20, ع4
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الصفحات: 379 - 404
ISSN: 2535-2180
رقم MD: 1129994
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الرقمية | المهارات الحياتية | حب الاستطلاع المعرفي | Gamification | Life Skills | Cognitive Curiosity
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

447

حفظ في:
المستخلص: الهدف من البحث:- معرفة فاعلية برنامج قائم على الدمج بين الأنشطة ومحفزات الألعاب الرقمية لتنمية المهارات الحياتية وحب الاستطلاع المعرفي لطفل الروضة وتكونت عينة البحث من (٦٠) طفلا وطفلة، تم تقسيمهم إلى ثلاث مجموعات تجريبية، وتمثلت أدوات البحث في إعداد اختبار مصور لبعض المهارات الحياتية لطفل الروضة، وإعداد مقياس حب الاستطلاع المعرفي، وإعداد برنامج محفزات الألعاب الرقمية، وقد تم تطبيق أدوات البحث قبليا وبعديا على عينة البحث، وقد تم استخدام المنهج شبه التجريبي والمنهج الوصفي التحليلي من أجل رصد الدرجات ومعالجتها إحصائيا. نتائج البحث:- أشارت النتائج إلى وجود فروق دال إحصائيا بين متوسطي درجات أفراد المجموعات التجريبية الثلاثة (الأنشطة الحياتية بالورقة والقلم/ محفزات الألعاب فقط/ الأنشطة الحياتية ومحفزات الألعاب) في اختبار المهارات الحياتية لطفل الروضة ترجع إلى الأثر الأساسي الدمج بين الأنشطة ومحفزات الألعاب الرقمية، كما أثبت البحث وجود فروق دال إحصائيا بين متوسطي درجات أطفال المجموعات التجريبية الثلاثة (الأنشطة الحياتية بالورقة والقلم/ محفزات الألعاب فقط/ الأنشطة الحياتية ومحفزات الألعاب) في مقياس حب استطلاع لطفل الروضة ترجع إلى الأثر الأساسي الدمج بين الأنشطة ومحفزات الألعاب الرقمية.

Aim of the research: know the effectiveness of a program based on the combination of activities and Gamification to develop life skills and cognitive curiosity among kindergarten children. The research sample consisted of (60) children, who were divided into three experimental groups, and the research tools consisted in preparing an illustrated test for some The life skills of the kindergarten child, preparing the cognitive curiosity scale, and preparing the digital game stimulus program. The research tools were applied before and after the study sample and the research used the quasi-experimental approach and the descriptive analytical approach in order to monitor the grades and treat them statistically. Research results: The results indicated that there are statistically significant differences between the mean scores of the three experimental groups (paper and pen life activities / games stimuli only / life activities and games stimuli) in the life skills test (for kindergarten children due to the main effect of the combination of activities and digital games stimuli) The research also demonstrated that there are statistically significant differences between the mean scores of the members of the three experimental groups (paper-and-pencil life activities / game stimuli only / life activities and games stimuli) in the kindergarten child's curiosity scale (for a kindergarten child due to the main effect of the combination of activities and stimuli of digital games.

وصف العنصر: العدد الرابع. المجلد الخامس. 2020
ISSN: 2535-2180