ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







برنامج أنشطة فلسفية قائم على محفزات الألعاب Gamification لتنمية قيم المواطنة الرقمية والمهارات الحياتية ذات الصلة بها لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية

العنوان بلغة أخرى: A Philosophical Program of Activities Based on Gamification to Develop Digital Citizenship Values and Life-Related Skills for Primary School Pupils
المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة الإسكندرية - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: أبو نعمة، هناء حلمي عبدالحميد عيد (مؤلف)
المجلد/العدد: مج30, ع1
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الصفحات: 143 - 212
رقم MD: 1119395
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الأنشطة الفلسفية | تدريس الفلسفة للأطفال | محفزات الألعاب | المواطنة الرقمية | المهارات الحياتية الرقمية | Philosophical Activities | Teaching Philosophy to Children | Gamification | Digital Citizenship | Digital Life Skills
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

341

حفظ في:
المستخلص: يهدف هذا البحث إلى الكشف عن فاعلية برنامج للأنشطة الفلسفية قائم على محفزات الألعاب؛ لدي تلاميذ الصف السادس الابتدائي، حيث أعدت الباحثة كتابا للتلميذ، ودليلا للمعلم واشتمل كتاب التلميذ على عدد من الموضوعات والأنشطة الفلسفية ونفذ في فترة امتدت إلى عدة أسابيع بواقع حصتان أسبوعيا على عينة قوامها 32 تلميذا، وتلميذه كمجموعة تجريبية ولقياس فاعلية برنامج الأنشطة أعدت الباحثة مقياسا لقيم المواطنة الرقمية وكذلك اختبارا له، كذلك أعدت الباحثة مقياسا للمهارات الحياتية الرقمية. وقد كشفت نتائج الدراسة بعد التطبيقين القبلي والبعدي لأدوات الدراسة على تلاميذ المجموعة التجريبية عن وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى 0.01 بين متوسطات درجات التطبيقين القبلي والبعدي لأدوات البحث على تلاميذ المجموعة التجريبية لصالح التطبيق البعدي في نمو قيم المواطنة الرقمين ككل وكذلك نمو المهارات الحياتية الرقمية؛ مما يدل على تأثير (المتغير المستقل) برنامج الأنشطة الفلسفية القائم على محفزات الألعاب في مستوى نمو (المتغير التابع) قيم المواطنة الرقمية، والمهارات الحياتية الرقمية.

This research aims to reveal the effectiveness of a program of philosophical activities based on gamification. To sixth-grade primary students, where the researcher prepared a book for the student, and a guide for the teacher. The student book included a number of philosophical topics and activities and was implemented in a period that spanned several weeks by two sessions per week on a sample It consisted of 32 pupils as an experimental group. To measure the effectiveness of the activities program, the researcher prepared a measure of the values of the digital homeland as well as a test for it. The results of the study after the pre and post applications of the study tools to the experimental group students revealed that there are statistically significant differences at the level of 0.01 between the averages of the degrees of the pre and post applications of the research tools to the experimental group students in favor of the post application in the growth of the values of digital citizenship as a whole as well as the growth of digital life skills; Indicates the effect of the (independent variable) program of philosophical activities based on game stimuli in the level of growth (dependent variable) values of digital citizenship, and digital life skills.