ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر التعلم بالتلعيب عبر الويب في تنمية التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لدى طالبات المرحلة الإبتدائية

العنوان بلغة أخرى: The Impact of Utilizing Web-Based Gamification of Learning on Improving Academic Achievement and Creative Thinking Among Elementary Students
المصدر: مجلة اتحاد الجامعات العربية للتربية وعلم النفس
الناشر: جامعه دمشق - كليه التربية
المؤلف الرئيسي: الجريوي، سهام بنت سلمان محمد (مؤلف)
المجلد/العدد: مج17, ع3
محكمة: نعم
الدولة: سوريا
التاريخ الميلادي: 2019
الصفحات: 17 - 54
DOI: 10.35201/0246-017-003-001
ISSN: 1999-6977
رقم MD: 1035981
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التعلم بالتلعيب عبر الويب | التحصيل الأكاديمي | التفكير الإبداعي | Gamification of Learning | Academic Achievement | Creative Thinking
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

411

حفظ في:
المستخلص: سعت الدراسة إلى معرفة أثر التعلم بالتلعيب عبر الويب في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لطالبات المرحلة الابتدائية، وتمثلت عينة البحث في (60) طالبة من طالبات الصف الرابع بالمرحلة الابتدائية مقسمة إلى مجموعتين، وتم تطبيق أدوات الدراسة؛ وهي: الاختبار التحصيلي واختبار التفكير الإبداعي لتورانس، كما تم استخدام المنهج شبة التجريبي لمعرفة أثر المتغير المستقل وهو التعلم بالتلعيب في المتغيرات التابعة؛ وهي: التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لدى طالبات عينة البحث، وباستخدام التحليل الإحصائي المناسب تم استخلاص نتائج تشير إلى ارتفاع مستوى التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي باستخدام التعلم بالتلعيب عبر الويب؛ أي يمكن استخدم التعلم بالتلعيب في تنمية مهارات التفكير العليا ومنها مهارات التفكير الإبداعي، كما يتضح دور التعلم بالتلعيب في وضع الأهداف وتحقيقها وتحديد المتطلبات وتنفيذ العملية التعليمية وتقديم التغذية الفورية وتأكيد دورها في زيادة التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي للمتعلمين.

The current study aimed at identifying the impact of utilizing web-based gamification of learning on improving academic achievement and creative thinking among primary school students. Academic achievement test and Torrance tests of creative thinking applied to a sample of (60) primary stage students. Quasi experimental approach was used to identify the effect of the independent variable of gamification on the dependent variables, academic achievement and creative thinking among participants. After utilizing web-based gamification of learning, participants obtained higher scores in academic and creative thinking tests. The study concluded that gamification can be utilized in improving academic achievement and higher thinking skills, including creative thinking. Gamification helped students determine and achieve goals, identify and implement the educational process requirements and receive immediate feedback.

ISSN: 1999-6977