LEADER |
04255nam a22002537a 4500 |
001 |
1773293 |
024 |
|
|
|3 10.35201/0246-017-003-001
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b سوريا
|
100 |
|
|
|a الجريوي، سهام بنت سلمان محمد
|g Al-Jraiwi, Seham bent Salman Mohamed
|e مؤلف
|9 341574
|
245 |
|
|
|a أثر التعلم بالتلعيب عبر الويب في تنمية التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لدى طالبات المرحلة الإبتدائية
|
246 |
|
|
|a The Impact of Utilizing Web-Based Gamification of Learning on Improving Academic Achievement and Creative Thinking Among Elementary Students
|
260 |
|
|
|b جامعه دمشق - كليه التربية
|c 2019
|
300 |
|
|
|a 17 - 54
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a سعت الدراسة إلى معرفة أثر التعلم بالتلعيب عبر الويب في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لطالبات المرحلة الابتدائية، وتمثلت عينة البحث في (60) طالبة من طالبات الصف الرابع بالمرحلة الابتدائية مقسمة إلى مجموعتين، وتم تطبيق أدوات الدراسة؛ وهي: الاختبار التحصيلي واختبار التفكير الإبداعي لتورانس، كما تم استخدام المنهج شبة التجريبي لمعرفة أثر المتغير المستقل وهو التعلم بالتلعيب في المتغيرات التابعة؛ وهي: التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لدى طالبات عينة البحث، وباستخدام التحليل الإحصائي المناسب تم استخلاص نتائج تشير إلى ارتفاع مستوى التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي باستخدام التعلم بالتلعيب عبر الويب؛ أي يمكن استخدم التعلم بالتلعيب في تنمية مهارات التفكير العليا ومنها مهارات التفكير الإبداعي، كما يتضح دور التعلم بالتلعيب في وضع الأهداف وتحقيقها وتحديد المتطلبات وتنفيذ العملية التعليمية وتقديم التغذية الفورية وتأكيد دورها في زيادة التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي للمتعلمين.
|
520 |
|
|
|b The current study aimed at identifying the impact of utilizing web-based gamification of learning on improving academic achievement and creative thinking among primary school students. Academic achievement test and Torrance tests of creative thinking applied to a sample of (60) primary stage students. Quasi experimental approach was used to identify the effect of the independent variable of gamification on the dependent variables, academic achievement and creative thinking among participants. After utilizing web-based gamification of learning, participants obtained higher scores in academic and creative thinking tests. The study concluded that gamification can be utilized in improving academic achievement and higher thinking skills, including creative thinking. Gamification helped students determine and achieve goals, identify and implement the educational process requirements and receive immediate feedback.
|
653 |
|
|
|a الإستراتيجيات التعليمية
|a طرق التدريس
|a التحصيل العلمي
|a علم النفس التربوي
|a طلبة المرحلة الإبتدائية
|
692 |
|
|
|a التعلم بالتلعيب عبر الويب
|a التحصيل الأكاديمي
|a التفكير الإبداعي
|b Gamification of Learning
|b Academic Achievement
|b Creative Thinking
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 001
|e Association of Arab Universities Journal for Education and Psychology
|f Mağallaẗ ittiḥād al-ğāmiʻāt al-ʻarabiyyaẗ li-l-tarbiyaẗ wa-ʻilm al-nafs
|l 003
|m مج17, ع3
|o 0246
|s مجلة اتحاد الجامعات العربية للتربية وعلم النفس
|v 017
|x 1999-6977
|
856 |
|
|
|u 0246-017-003-001.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1035981
|d 1035981
|