المستخلص: |
يهدف البحث إلى التعرف على تأثير بعض تطبيقات الأندرويد بـ Google Play باستخدام نظارات الواقع الافتراضي على تعلم بعض المهارات الأساسية في المبارزة وتحسين التفكير الناقد لطالبات كلية التربية الرياضية بجامعة طنطا، وبلغ عدد عينة البحث (٦٠) طالبة تم تقسيمهم إلى مجموعة تجريبية وعددها (٢٠) طالبة ويطبق عليها البرنامج التعليمي المقترح قيد البحث (تطبيق الأندرويد بـ Google Play للهواتف الذكية (Fencing skills app) باستخدام الواقع الافتراضي Virtual Reality (VR)، والأخرى ضابطة وعددها (٢٠) طالبة ويطبق معها الأسلوب التقليدي (الشرح وأداء النموذج)، بالإضافة إلى عينة البحث الاستطلاعية من داخل المجتمع الأصلي ومن خارج عينة البحث الأساسية وعددهم (٢٠) طالبة وتم اختيارهم بالطريقة العمدية من طالبات الفرقة الأولى للعام الجامعي ٢٠١٨/ ٢٠١٩ م، واستخدمت الباحثة المنهج التجريبي لمجموعتين أحداها تجريبية والأخرى ضابطة باستخدام القياس القبلي البعدي، وتوصلت الباحثة إلي وجود فروق دالة إحصائيا بين القياسين القبلي والبعدي للمجموعة التجريبية في جميع الاختبارات المهارية وقياس مستوى التفكير الناقد لصالح القياس البعدي، وقد بلغت أكبر قيم ت (86.66) في حين بلغت أقل قيم ت (10.73)، وهذا التحسن في المجموعة التجريبية قد يرجع إلى التأثير الإيجابي لاستخدام البرنامج التعليمي المقترح قيد البحث، ووجود فروق دالة إحصائيا بين القياسين القبلي والبعدي للمجموعة الضابطة في جميع الاختبارات المهارية وقياس مستوى التفكير الناقد لصالح القياس البعدي، وقد بلغت أكبر قيم ت (48.55) في حين بلغت أقل قيم ت (5.93)، وهذا التحسن في المجموعة الضابطة قد يرجع إلى التأثير الإيجابي لاستخدام الطريقة التقليدية في التدريس ولكن لم تصل إلى درجة التحسن لدى المجموعة التجريبية، ووجود فروق دالة إحصائيا بين القياسين القبلي والبعدي للمجموعتين التجريبية والضابطة في جميع الاختبارات المهارية وقياس مستوى التفكير الناقد لصالح القياس البعدي للمجموعة التجريبية، وقد بلغت أكبر قيم ت (95.34) في حين بلغت أقل قيم ت (2.13)، وهذه الفروق المعنوية تدل على أن نموذج البرنامج التعليمي المقترح قيد البحث كان أكثر تأثيرا على تعلم بعض المهارات الأساسية في المبارزة قيد البحث ومستوى التفكير الناقد من الأسلوب التقليدي مما يدل على فاعليته وتأثيره، وتوصي الباحثة بضرورة تطبيق البرنامج التعليمي المقترح باستخدام تطبيق الأندرويد ب Google Play للهواتف الذكية (Fencing Skills app) باستخدام نظارات الواقع الافتراضي (VR) على تعلم بعض المهارات الأساسية في المبارزة قيد البحث وتحسين مستوى التفكير الناقد على ناشئ وناشئات المبارزة، والاهتمام بالتعلم الإلكتروني والتعلم النقال لبناء المعرفة الذاتية ومهارات العمل الجماعي وبناء المعرفة بالمشاركة، والاهتمام بإدخال استراتيجيات جديدة في تدريس المبارزة واستخدام تطبيقات الأندرويد في باقي المجالات الرياضية.
The research aims to identify the impact of some Android apps in Google Play using virtual reality glasses on learning some basic skills in fencing and improving critical thinking for students of the Faculty of Physical Education, Tanta University. The research sample reached (60) female students who were divided into a pilot group of (20) students. The proposed tutorial under discussion (Google Play Fencing skills app using Virtual Reality (VR) was applied to this group. The other is a control group consisting of (20) students who were subjected to the traditional method (explanation and model performance). The study also included a survey sample from within the original community and outside the basic research sample, numbering (20) female students. They were selected in a deliberate manner from the first-year students of the academic year 2018/2019. The researcher used the experimental method of two groups, experimental and control, following pre-post-measurement. The researcher found that there are statistically significant differences between the pre and post measurements of the experimental group in all skill tests and the measuring of critical thinking level in favour of post-measurement. The highest T values were (86.66) while the lowest T values were (10.73). This improvement in the experimental group may be due to the positive impact of using the proposed tutorial program under discussion. There are statistically significant differences between the pre and post measurements of the control group in all skill tests and measuring the level of critical thinking in favour of the post measurement. The highest T values were (48.55), while the lowest T values were (5.93). This improvement in the control group may be due to the positive effect of using the traditional method of teaching, but it did not reach the point of improvement in the experimental group. There are statistically significant differences between the pre and post measurements of the experimental and control groups in all skill tests and the measurement of the level of critical thinking in favour of the post-measurement of the experimental group. The highest T values were (95.34) while the lowest T values were (2.13). These moral differences indicate that the proposed educational program model under discussion has had a greater impact on learning some basic skills in fencing in question and the level of critical thinking of the traditional method, indicating its effectiveness and impact. The researcher recommends that the proposed educational program using the Android application in Google Play for smartphones (Fencing Skills app) using virtual reality (VR) glasses should be applied to learn some basic fencing skills under research. It also recommended improving the level of critical thinking for young people who play fencing besides paying attention to e-learning and mobile learning to build self-knowledge, teamwork skills, and developing knowledge by sharing. The study further recommended paying attention to introducing new strategies in teaching fencing and using Android applications in other sports fields. This abstract was translated by AlMandumah Inc.
|