ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصميم إستراتيجية مقترحة لتكيف بيئة واقع معزز قائمة على المحفزات الرقمية وفق أنماط الطلاب اللاعبين

العنوان بلغة أخرى: Design a Suggested Strategy to Adapt Augmented Reality Based on Gamification to the Styles of Student Players
المصدر: مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
الناشر: جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: كامل، آمال ربيع (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Kamel, Amal Rabea
مؤلفين آخرين: أحمد، رباب صلاح (م. مشارك) , خليل، زينب محمد أمين (م. مشارك) , الشيخ، هاني محمد عبده (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع25
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 127 - 157
DOI: 10.21608/JEDU.2020.37337.1033
ISSN: 1687-3424
رقم MD: 1094388
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
إستراتيجية تكيف بيئة واقع معزز | المحفزات الرقمية | أنماط اللاعبين | AR Strategy | Adaptation | Gamification | Player Styles
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

430

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى تصميم استراتيجية لتكيف بيئة واقع معزز بالمحفزات الرقمية وفق أنماط الطلاب اللاعبين (المنجز، المستكشف، الاجتماعي، المقاتل). واختير هذا التصنيف لحداثته ومناسبته للمرحلة الجامعية. وبالاطلاع على الأدبيات، توصل البحث الحالي إلى تصميم مقترح للاستراتيجية يضم ثلاثة مراحل رئيسة، المرحلة التمهيدية شملت سجل لبيانات الطالب ببيئة التعلم، والاختبارات القبلية، ومقياس تصنيف الطلاب اللاعبين بمحفزات الألعاب لتحديد نمط كل طالب؛ المرحلة التصميمية شملت هيكلة وتصميم المحفزات الرقمية (واجهة الاستخدام، تقسيم المحتوى لمستويات، واستخدام الكائنات الرسومية الافتراضية Avatars، لوحة المتصدرين، الإنجازات، الموقع الحالي، المتجر، تصميم التكيف للجوائز، المتجر، وطريقة العرض، والتعزيز، هيكلة وتصميم الواقع المعزز بالمحتوى التعليمي باستخدام أحد تطبيقات الواقع المعزز)؛ المرحلة الختامية تضمنت إجراء الاختبارات ورصد النتائج، وصولا إلى تقديم الرجع. ويوصى البحث بتوظيف الاستراتيجية في مواقف أخرى وقياس فاعليتها.

The research aimed to design a strategy to adapt the augmented reality environment with Gamification according to the styles of student players (achiever, explorer, socializer, and killer). This classification was chosen for its novelty and suitability for the university stage. By looking at the literature, models and strategies of augmented reality environments and gamification, the current research reached a proposed design for the strategy that includes three main stages, the introductory stage included a record of student data in the learning environment, tribal tests of the knowledge side of skills, and the classification of students playing with gamification to determine the style of each student through its results; The design stage included the structure and design of digital catalysts (user interface, division of content into levels, use Avatars, leader board, achievements, current location, store, sale and purchase in augmnty- currencies, adaptation design for awards, store contents, display method, promotion, structuring Designing augmented reality with educational content using an augmented reality application and enhancing its Gamification elements, to appear on the student's phone screen); The final stage included performing tests and monitoring results, all the way to providing feedback. The research recommends employing the strategy in other situations and measuring its effectiveness.

ISSN: 1687-3424

عناصر مشابهة