المستخلص: |
إن مجال الحوسبة السحابية من أحدث المجالات التي دخلت نظم التعليم الإلكتروني وحققت العديد من الأهداف التربوية ويهدف هذا البحث إلى تحديد أثر نمطي التعلم الذاتي والتعاوني باستخدام تطبيقات الحوسبة السحابية في تنمية مهارات تصميم وإنتاج الكتب الإلكترونية والدافعية للإنجاز لدى طالبات كلية التربية بجامعة المجمعة وقد استخدمت الباحثة المنهج الشبه تجريبي لبحث أثر متغيرات البحث المستقلة وهي استخدام نمطي التعلم الذاتي والتعاوني القائم على تطبيقات الحوسبة السحابية على المتغيرات التابعة وهي اكتساب مهارة تصميم وانتاج الكتب الإلكترونية والدافعية للإنجاز. لدى الطالبات وقد تم إعداد أدوات البحث وهي اختبار تحصيلي لمهارات التصميم والإنتاج للكتاب الإلكتروني واستمارة تقييم جودة الكتاب الالكتروني واستخدمت الباحثة أداة ثالثة جاهزة وهو مقياس الدافعية للإنجاز وتم تطبيق التجربة على طالبات كلية التربية بالزلفى بجامعة المجمعة واعتمد البحث على التصميم التجريبي العاملي 2: 1 الذي يضم مجموعتين تجريبيتين وطرح المعالجات التجريبية عليهما، ثم القياس البعدي بواسطة أدوات البحث وكانت النتائج كالتالي: أولا :لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (٠,٠٥) بين متوسطي درجات الطالبات للمجموعتين التجريبيتين ١ ،٢ في الاختبار التحصيلي للجانب المعرفي لمهارات تصميم الكتاب الإلكتروني ترجع لأثر نمط التعلم (ذاتي/ تعاوني) باستخدام تطبيقات الحوسبة السحابية، ثانيا: يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (٠,٠٥) بين متوسطي درجات الطالبات للمجموعتين التجريبيتين ٢،١ في جودة الكتاب الالكتروني ترجع لأثر نمط التعلم (ذاتي/ تعاوني) باستخدام تطبيقات الحوسبة السحابية لصالح التعلم التعاوني، ثالثا: لا يوجد فرق دال إحصائيا عند مستوى (٠,٠٥) بين متوسطي درجات الطالبات للمجموعتين التجريبيتين ٢،١ في درجات مقياس الدافعية ترجع لأثر نمط التعلم (تعاوني/ذاتي) باستخدام تطبيقات الحوسبة السحابية، رابعا: لا توجد علاقة موجبة أو سالبة بين المتغيرات الثلاث التابعة للبحث وهي التحصيل المعرفي لمهارات تصميم الكتاب الإلكتروني، وجودة الكتاب الإلكتروني، والدافعية للإنجاز.
The field of cloud computing is the most advanced areas in which entered the e-learning systems and achieved many of the educational goals. This search aims to determine the impact of two types of learning self-learning and Cooperative Learning by using cloud computing applications for development of designing and production e-books skills and achievement motivation for students of the Faculty of Education Majmaa University. Researcher used Quasi-experimental method to discuss the impact of the independent variables, which is the use of the typical learning self- learning, and Cooperative-learning based on cloud computing applications on the dependent variables, which is acquiring the skill of designing and production of e-books and achievement motivation. To achieve this purpose, the researcher designed research tools, which was achievement test of skills designing and production of the e-book and the e-book quality evaluation form. Achievement motivation scale was prepared by another researcher, the application of experience was on students in the Faculty of Education Zulfi in Majmaah University The research adopted on Factorial experimental design (2*1), which includes two experimental groups exposure to the experimental treatments, then post Measuring by using research tools and the results was: first: there was no statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the two experimental groups of students in grades 1,2 in test for cognitive side of skills e-book due to the impact of the learning pattern design (self/cooperative) using cloud computing applications, second: there was a statistically significant differences at the level (0.05) between the mean scores of the two experimental groups of students 1,2 in the e-book quality due to the impact of earning style (self / cooperative) using cloud computing applications for the benefit of cooperative learning, third: there is a statistically significant difference at the level (0.05) between the mean scores of the two experimental groups of students in the 1,2 degrees of motivation scale due to the impact of learning style (self/cooperative) using cloud computing applications, fourth: there was no significant relation between the three dependent Variables, which is Cognitive achievement to the skills of e-book design, and in e-book quality and achievement motivation of the students.
|