ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصميم كتب معززة قائمة على الدمج بين التلميحات البصرية ومحفزات الألعاب التعليمية في الفيديو التفاعلي لتنمية مهارات الثقافة البصرية والانغماس في التعلم لدى التلاميذ ضعاف السمع

العنوان بلغة أخرى: Designing Augmented Books Based on the Combination of Visual Cues and Educational Gamifications in the Interactive Video for Developing Visual Culture Skills and Learning Immersion among Hard of Hearing Students
المصدر: مجلة البحث العلمي في التربية
الناشر: جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية
المؤلف الرئيسي: رجب، وفاء محمود عبدالفتاح (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Ragab, Wafaa Mahmoud Abdelfattah
المجلد/العدد: ع22, ج2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الصفحات: 338 - 415
DOI: 10.21608/JSRE.2021.53968.1232
ISSN: 2356-8348
رقم MD: 1120231
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التلميحات البصرية | عناصر محفزات الألعاب التعليمية | الفيديو التفاعلي المعزز | Patterns of Visual Cues | Educational Gamifications | Augmented Interactive Video
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

683

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى تصميم كتب معززة قائمة على الدمج بين التلميحات البصرية ومحفزات الألعاب التعليمية في الفيديو التفاعلي لتنمية مهارات الثقافة البصرية والانغماس في التعلم لدى التلاميذ ضعاف السمع، وتم تحديد قائمة معايير تصميم الكتب المعززة القائمة على الدمج بين التلميحات البصرية ومحفزات الألعاب التعليمية في الفيديو التفاعلي، وتم تصميم كتب معززة قائمة على الدمج بين التلميحات البصرية ومحفزات الألعاب التعليمية في الفيديو التفاعلي في ضوء هذه المعايير باستخدام النموذج العام للتصميم ADDIE، وتكونت عينة البحث من (28) تلميذا وتلميذة، تم تقسيمهم إلى ثلاثة مجموعات تجريبية، تم الاعتماد على المنهج الوصفي التحليلي والمنهج التجريبي، وتمثلت أدوات البحث في اختبار مهارات الثقافة البصرية، ومقياس الانغماس في التعلم، والاختبار التحصيلي، وتم تطبيق التجربة ورصد النتائج وتحليلها من خلال تطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام SPSS، وكشفت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيا في التطبيق البعدي بين المجموعات الثلاثة لكل من (اختبار مهارات الثقافة البصرية، ومقياس الانغماس في التعلم، والاختبار التحصيلي) لصالح المجموعة التجريبية الثالثة، وتعزي النتيجة السابقة إلى أن أسلوب الدمج قام على الاستفادة من خصائص ومميزات كل من التلميحات البصرية ومحفزات الألعاب الرقمية التي تضمنها الفيديو التفاعلي بالكتاب المعزز.

The aim of the research was to design augmented books based on the combination of visual cues and educational Gamifications in the interactive video for developing visual culture skills and learning immersion among hard of hearing students. A list of standards for designing augmented books based on the combination of visual cues and educational Gamifications in the interactive video was identified. Augmented books based on the combination of visual cues and educational Gamifications in the interactive video was designed in the light of these standards using ADDIE General Design Model. The research sample consisted of (28) male and female students, who were divided into three experimental groups. The analytical descriptive approach and the experimental approach were relied upon. The research tools included the visual culture skills test, the learning immersion scale, and the achievement test. The experiment was applied and the data were collected and analyzed through the application of appropriate statistical methods using SPSS. The results revealed that there were statistically significant differences between the three groups on the post- administration of each of the research tools (visual culture skills test, learning immersion scale, and achievement test) in favor of the third experimental group. The previous result is attributed to the fact that the merging method was based on taking advantage of the characteristics and advantages of both the visual cues and the Gamifications included in the interactive video in the augmented book.

ISSN: 2356-8348

عناصر مشابهة