ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر توظيف أسلوب الألعاب التعليمية في تنمية التحصيل الدراسي بمادة العلوم والحياة لدى طلاب الصف الرابع الأساسي

المصدر: المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية
الناشر: الأكاديمية العربية للعلوم الإنسانية والتطبيقية
المؤلف الرئيسي: عيادة، نور سمير (مؤلف)
مؤلفين آخرين: شبير، إسلام حسن (م. مشارك) , أبو شقورة، هديل سلمان (م. مشارك) , الغندور، شيرين سفيان (م. مشارك) , أبو شقير، محمد سلمان (مشرف)
المجلد/العدد: ع58
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الصفحات: 99 - 148
ISSN: 2536-9261
رقم MD: 1130167
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

58

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى معرفة أثر استخدام أسلوب الألعاب التعليمية على التحصيل الدراسي بمادة العلوم والحياة لدى طلاب الصف الرابع الأساسي، حيث تم تحديد مشكلة الدراسة في السؤال التالي: ما أثر استخدام أسلوب الألعاب التعليمية على التحصيل الدراسي بمادة العلوم والحياة لدى طلاب الصف الرابع الأساسي؟ ويتفرع من السؤال الرئيس الأسئلة الفرعية التالية: 1. ما الصورة المقترحة لأسلوب الألعاب المراد تدريسه لطلاب الصف الرابع الأساسي؟ 2. هل توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (a ≤ 0.05) بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى، ودرجات طلاب المجموعة الضابطة على التحصيل بمادة العلوم والحياة؟ وللإجابة عن أسئلة الدراسة: استخدمت الباحثات للمنهج الوصفي، والمنهج شبه التجريبي في دراستهن، وتكونت عينة الدراسة من (60) طالبا، من الصف الرابع الأساسي من مدرسة النصيرات الابتدائية المشتركة (ز)، وقسمت إلى مجموعتين بالتساوي في كل مجموعة (30) طالبا، المجموعة التجريبية درست بأسلوب الألعاب التعليمية، والمجموعة الضابطة درست بالأسلوب المعتاد ونفذت الدراسة في الفصل الدراسي الثاني 2017 – 2018 م وتمثلت أدوات الدراسة في إعداد دليل بأسلوب الألعاب التعليمية واختبار التحصيل القبلي والبعدي والذي تكون من (20) فقرة، للتأكد من صدقة وثباته، تم تطبيق الاختبار القبلي على مجموعات الدراسة للتأكد من تكافؤهما، ثم تطبيق الاختبار البعدي على مجموعات الدراسة بعد تنفيذ التجربة، وللإجابة عن أسئلة الدراسة ثم استخدام بعض الاختبارات الإحصائية وأهمها اختبار (ت) لعينتين مستقلين. ومن أهم النتائج التي توصلت إليها الدراسة: 1. وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (a≤ 0.05) بين متوسطي درجات الطلاب في المجموعتين التجريبية، والضابطة في الاختبار البعدي ولصالح المجموعة التجريبية والتي درست بأسلوب (الألعاب التعليمية). وفي ضوء ما أسفرت عنه الدراسة من نتائج أوصت الباحثات بما يلي: 1. استخدام أسلوب الألعاب التعليمية في تدريس العلوم والحياة وفي جميع المراحل الدراسية لما لها من أثر إيجابي في التحصيل لدى التلاميذ، وزيادة دافعيتهم نحو التعلم. 2. إثراء منهاج العلوم والحياة بطرق وأساليب التعلم النشط، والاهتمام بتدريب المعلمين على كيفية تنفيذها من خلال الدورات التدريبية. 3. الاهتمام والاستفادة من البحوث العلمية والدراسات السابقة التي اهتمت بالألعاب التعليمية في تصميم وابتكار أو تحرير الألعاب التعليمية، بما يناسب عمر وقدرات الطلاب.

The study aimed at finding out the effect of the use of the educational games method on the educational achievement of the sciences and life subjects in the fourth grade students .The study problem was identified in the following question: What is the impact of the education games method on the academic achievement of science and life in the fourth grade students? The following questions stem from the main question: 1. What is the proposed picture of the style of games to be taught to fourth grade students ? 2. Are there statistically significant differences at (a > 0.05) between the average scores of the students of the first experimental group and the scores of the students of the control group on the achievement of science and life? The most important findings of the study: 1. There were statistically significant differences at (a > 0.05) between the average scores of the students in the experimental groups and the control in the post-test and for the benefit of the experimental group which was studied in the method of (educational games). In light of the results of the study, the researchers recommended that: 1. Using the method of educational games in the teaching of science and life at all levels of school because of their positive impact on the achievement of students, and increase their motivation towards learning. 2. Enrich the curriculum of science and life in ways and means of active learning, and pay attention to training teachers on how to implement them through training courses. 3. Attention and benefit from scientific research and previous studies that have been interested in educational games in the design, innovation or editing of educational games, to suit the age and abilities of students.

ISSN: 2536-9261

عناصر مشابهة