العنوان المترجم: |
Player Patterns in A Learning Environment Based on The Game Stimuli Strategy and Its Impact on Developing Scientific Research Skills for Students of Science Fairs |
---|---|
المصدر: | دراسات في التعليم الجامعي |
الناشر: | جامعة عين شمس - كلية التربية - مركز تطوير التعليم الجامعي |
المؤلف الرئيسي: | الشاعر، حنان محمد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Al-Shaer, Hanan Mohammed |
مؤلفين آخرين: | رزق، هناء رزق محمد (م. مشارك) , خضري، منى عبدالفتاح رمضان (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | ع50 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2021
|
الشهر: | يناير |
الصفحات: | 425 - 469 |
DOI: |
10.21608/deu.2021.187407 |
ISSN: |
2356-9883 |
رقم MD: | 1167109 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
نمط اللاعب | استراتيجية محفزات الألعاب | مهارات البحث العلمي | Players' Styles | Gamification Scientific Research
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث إلى تنمية مهارات البحث العلمي لدى طلاب المعارض العلمية من خلال بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب ومعرفة أفضل أنماط اللاعبين بها، ولتحقيق هذا الهدف، تم ترجمة وتقنين اختبار نمط اللاعب لماركزيوسكي (2015 ,Marczewski's) وتطبيقه على مجموعة البحث التجريبية وعددها (٤٥) من طلاب المعارض العلمية بمحافظة السويس وذلك لمراعاة أنماط الطلاب عند تقديم المحتوى في البيئة والذى تم تصنيفهم داخليا وفقا لهذه الأنماط (محب للخير/ اجتماعي/ متحرر/ منجز/ لاعب/ آخر)، كما تم بناء أدوات البحث المتمثلة في الاختبار التحصيلي لقياس الجانب المعرفي لمهارات البحث العلمي، وبطاقة تقييم المنتج النهائي لقياس الجانب التطبيقي لمهارات البحث العلمي، ولقد أسفرت نتائج البحث عن وجود تأثير لبيئة محفزات الألعاب في تنمية مهارات البحث العلمي، وعدم وجود فروق بين أنماط اللاعبين في بيئة قائمة على محفزات الألعاب في تنمية مهارات البحث العلمي لدى الطلاب المشاركين في المعارض العلمية. The current Research aims to develop the Science Fair Students' Scientific Research Skills in a Gamification-based learning Environment and to identify the best Players' styles in them, To achieve the aims of the research, Markzewski's, 2015 player style test, was translated and legalized and then applied by the researcher on the research experimental group of (45) students in Suez Governorate, The test was moderated to cope with players' style and environment and then classified internally according to the player's style test to (Philanthropist/Socialiser/ Free Spirit/ Achiever/ player /other, Research tools were created such as the collective test for the scientific research's knowledge skills as well as the final product evaluation card, The results showed significant impact of gamification on developing the Scientific Research Skills and that there is no difference among the experimental groups' style depending on the type of player in an environment based on gamification on developing the Science Fair students' scientific research skills. |
---|---|
ISSN: |
2356-9883 |