العنوان بلغة أخرى: |
The Effectiveness of an Electronic Course Based on Gamification in Enhancing School Performance in Mathematics among Third Year Middle School Female Students in Riyadh |
---|---|
المصدر: | المجلة التربوية |
الناشر: | جامعة الكويت - مجلس النشر العلمي |
المؤلف الرئيسي: | الخزيم، خالد بن محمد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Al-Khuzaim, Khalid bin Mohammed |
المجلد/العدد: | مج35, ع140 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
الكويت |
التاريخ الميلادي: |
2021
|
التاريخ الهجري: | 1443 |
الشهر: | سبتمبر |
الصفحات: | 213 - 242 |
DOI: |
10.34120/0085-035-140-007 |
ISSN: |
1029-810X |
رقم MD: | 1189094 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
التلعيب | مقرر إلكتروني | التحصيل الدراسي | Gamification | Electronic Course | School Performance
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدفت الدراسة إلى الكشف عن فاعلية مقرر إلكتروني قائم على التلعيب في تنمية التحصيل الدراسي بمقرر الرياضيات لدى طالبات الصف الثالث المتوسط بمدينة الرياض. اتبعت الدراسة المنهج التجريبي بالتصميم شبه التجريبي، القائم على مجموعتين: تجريبية وضابطة، حيث تم تدريس المجموعة التجريبية باستخدام المقرر الإلكتروني القائم على التلعيب، بينما تم تدريس المجموعة الضابطة بالطريقة المعتادة. تكونت عينة الدراسة من 54 طالبة من طالبات الصف الثالث المتوسط بمدرسة "الأبناء المتوسطة للبنات"، توزعن بالتساوي بين المجموعتين. أعد الباحث اختبارا تحصيليا أداة للدراسة؛ وفق مستويات: المعرفة والتطبيق والاستدلال لوحدة الدوال الخطية، كما قام الباحث بتصميم مقرر إلكتروني قائم على التلعيب لتدريس وحدة الدوال الخطية لطالبات الصف الثالث المتوسط. توصلت الدراسة إلى وجود فرق دال إحصائيا بين متوسط درجات طالبات المجموعتين التجريبية والضابطة في التطبيق البعدي للمجموع الكلي للاختبار التحصيلي، وكذلك عند مستويات: المعرفة والتطبيق والاستدلال لصالح المجموعة التجريبية. وفي ضوء النتائج قدمت الدراسة مجموعة من التوصيات؛ من أبرزها حث معلمات الرياضيات على تطبيق التلعيب في تعليم الرياضيات، والاستفادة من المنصات الإلكترونية في تقديم أنشطة إلكترونية للطالبات في مقرر الرياضيات. This study aims to explore the effectiveness of an electronic Course based on Gamification in enhancing school performance in Mathematics among third-year middle school female students in Riyadh. The study used the quasi-experimental design. The sample (n=54) was divided evenly into two groups; experimental and control. The experimental group was taught using an electronic course based on gamification, while the control group was taught using the traditional method. The researcher used a test for summative assessment as the study tool. The assessment is divided into 3 levels: knowledge, application, and inference of linear function unit. The researcher designed an electronic course based on gamification to teach linear function unit for middle school third-year students. Results indicated a statistically significant difference between the two groups' grades as of all levels in favor of the experimental group. In light of the results, the study proposes number of suggestions, the most prominent of which are: to encourage Math teachers to apply gamification in teaching Mathematics, and to use digital platforms to provide electronic activities for students of Mathematics. |
---|---|
ISSN: |
1029-810X |