ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







نمطا الشخصية "الواقعية والكارتونية" في بيئة تعليم إلكترونية قائمة على القصة الرقمية وأثرهما على تنمية التفكير التاريخي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية

العنوان بلغة أخرى: The Realistic and the Cartoonish Personality Patterns in a Virtual Learning Environment Based on the Digital Story and their Impact on the Development of Historical Thinking among Primary School Student
المصدر: مجلة بحوث
الناشر: جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية
المؤلف الرئيسي: دخيل الله، إلهام إبراهيم محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Dakhilallah, Elham Ebrahim Mohamed
مؤلفين آخرين: خميس، محمد عطية (م. مشارك) , الجمل، أميرة محمد المعتصم (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج1, ع7
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: يوليو
الصفحات: 316 - 363
ISSN: 2735-4814
رقم MD: 1315074
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
القصة الرقمية | الشخصية الواقعية | الشخصية الكارتونية | التفكير التاريخي | Digital Story | The Realistic Character | The Cartoonish Character | Historical Thinking
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

47

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تصميم نمطين من أنماط الشخصية (الواقعية، والكارتونية) في القصة الرقمية والتحقق من أثرهما على تنمية التفكير التاريخي لدى تلاميذ الصف السادس الابتدائي في مادة الدراسات الاجتماعية في المرحلة الابتدائية، وقد استخدم الباحثون المنهج التطويري (Developmental Research) في تطوير المنظومات التعليمية، من خلال تطبيق نموذج محمد عطية خميس (2007)، حيث قام الباحثون بتصميم معالجتين تجريبيتين للقصة الرقمية، استخدم في الأولى الشخصية الواقعية، وفي الثانية الشخصية الكارتونية. كما أعد الباحثون أدوات البحث التي تمثلت في الاختبار التفكير التاريخي. واستخدم الباحثون التصميم التجريبي المعروف بتصميم المجموعتين التجريبيتين مع القياس القبلي والبعدي، حيث طبقت الأدوات والمعالجتين على عينة من (30) تلميذا من تلاميذ الصف السادس الابتدائي، تم تقسيمهما إلى مجموعتين تجريبيتين متساويتين، تناولت الأولى الشخصية الواقعية، وتناولت الثانية الشخصية الكارتونية، وتم إجراء تجربة البحث، وتطبيق أساليب المعالجة الإحصائية المناسبة باستخدام برنامج (V.18) SPSS، لاختبار صحة الفروض. وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فرق دال بين المجموعتين في التحصيل والتفكير التاريخي والاتجاه في صالح المجموعة الثانية التي استخدمت الشخصيات الكارتونية. مما يؤكد على التأثير الإيجابي للقصة الرقمية ذي الشخصيات الكارتونية. وأخيرا أوصى الباحثون باستخدام استراتيجية القصة الرقمية في التعلم لتدريب التلاميذ على المهارات المختلفة.

The aim of the current research is to design two patterns of personality the realistic and the cartoonish in the digital story and verify their impact on the development of historical thinking among sixth graders in social studies at the students in primary school. The researchers used the Developmental Research approach in developing educational systems. By applying the model devised by Muhammad Attia Khamis (2007), The researchers designed two experimental adaptations of the digital story, using a real character in the first adaption, and cartoonish one in the second. The researchers also used the experimental design known as the design of the tow Experiment Groups with a pre and post measurement, the tools and the tow adaptations were applied to a sample that consisted of (30) pupils in the sixth-grade. These pupils were divided into two equal experimental groups, the first dealt with the real character, whereas the second studied the cartoonish one. The research experiment was conducted and the appropriate statistical methods, using the SPSS (V.18) program, to verify the validity of the hypotheses, were applied. The research results concluded that there was a significant difference between the two groups in achievement and in historical thinking in the direction of the second group that used the cartoonish characters. This endorses the positive impact of the digital story with cartoon characters. Finally, the researchers recommended the use of the Digital story strategy in teaching to train students on different skills.

ISSN: 2735-4814

عناصر مشابهة