ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية توظيف تكنولوجيا الهولوجرام ببيئة التعلم النقال في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والتفكير الحاسوبي لدى طلاب الدراسات العليا

المصدر: المجلة العلمية للدراسات والبحوث التربوية والنوعية
الناشر: جامعة بنها - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: أحمد، رشا أحمد إبراهيم السيد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Ibrahim, Rasha Ahmed
مؤلفين آخرين: إبراهيم، نانسي صابر الدمرداش (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع10
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 177 - 238
ISSN: 2536-975X
رقم MD: 1329775
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

182

حفظ في:
LEADER 03720nam a22002177a 4500
001 2087796
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a أحمد، رشا أحمد إبراهيم السيد  |g Ibrahim, Rasha Ahmed  |e مؤلف  |9 365587 
245 |a فاعلية توظيف تكنولوجيا الهولوجرام ببيئة التعلم النقال في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والتفكير الحاسوبي لدى طلاب الدراسات العليا 
260 |b جامعة بنها - كلية التربية النوعية  |c 2019  |g نوفمبر 
300 |a 177 - 238 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |e كشف البحث عن فاعلية توظيف تكنولوجيا الهولوجرام ببيئة التعلم النقال في تنمية مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والتفكير الحاسوبي لدى طلاب الدراسات العليا. عرض البحث إطارا مفاهيميا اشتمل على تكنولوجيا الهولوجرام، بيئة التعلم النقال، الألعاب التعليمية الإلكترونية، التفكير الحاسوبي. مستخدما كلا المنهجين المسحي الوصفي والتجريبي. تمثلت أدوات البحث في قائمة (مهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية، أساسيات التفكير الحاسوبي، معايير تصميم برنامج تكنولوجيا الهولوجرام ببيئة التعلم النقال، أهداف إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية والتفكير الحاسوبي)، أداة المعالجة التجريبية، اختبار تحصيلي، بطاقة ملاحظة، اختبار معلومات. طبقت الأدوات على عينة قوامها (20) طالب من طلاب الدبلوم المهني بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية جامعة المنصورة خلال الفصل الدراسي الأول للعام الجامعي (2019). أسفرت النتائج عن وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى (0.05) بين متوسطي رتب درجات طلاب المجموعة التجريبية في التطبيقين القبلي والبعدي لبطاقة الملاحظة الخاصة بقياس الجوانب الأدائية لمهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية لصالح التطبيق البعدي. مختتما بتوصية مفادها توظيف تكنولوجيا الهولوجرام ببيئة التعلم النقال في إنتاج الألعاب الإلكترونية التي أثبت فعاليتهما في علاج مشكلات التعلم لدى طلاب الدبلوم المهني بكليات التربية. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2023 
653 |a الألعاب التعليمية  |a التفكير الحاسوبي  |a التعلم النقال  |a تقنية الهولوجرام 
700 |a إبراهيم، نانسي صابر الدمرداش  |q Ibrahim, Nancy Saber Aldemerdash  |e م. مشارك  |9 681734 
773 |4 التربية والتعليم  |4 التعليم الخاص  |6 Education & Educational Research  |6 Education, Special  |c 015  |f Al-Mağallah Al-ʿilmiyyaẗ Lil Dirāsāt wa Al-Buḥūṯ Al-Tarbawiyyaẗ wa Al-Nawʿiyyaẗ  |l 010  |m ع10  |o 2091  |s المجلة العلمية للدراسات والبحوث التربوية والنوعية  |v 000  |x 2536-975X 
856 |u 2091-000-010-015.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1329775  |d 1329775 

عناصر مشابهة