ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







يجب تسجيل الدخول أولا

فاعلية إستراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية في تنمية مهارات تصميم وإنتاج الألعاب التربوية لدى طلبة كلية التربية في جامعة الأقصى بغزة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Electronic Five-Cycle Learning Strategy at Developing Designing Skills & Producing Educational Games among Education College Student at Al-Aqsa University in Gaza
المصدر: مجلة الزرقاء للبحوث والدراسات الإنسانية
الناشر: جامعة الزرقاء - عمادة البحث العلمي
المؤلف الرئيسي: الحناوي، أشرف أكرم أحمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al Hennawi, Ashraf Akram Ahmed
المجلد/العدد: مج23, ع1
محكمة: نعم
الدولة: الأردن
التاريخ الميلادي: 2023
الصفحات: 9 - 26
DOI: 10.34028/1069-023-001-002
ISSN: 1561-9109
رقم MD: 1380064
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
إستراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية | الألعاب التربوية | التعلم الإلكتروني | مهارات التصميم | مهارات تصميم الألعاب التربوية | مهارات إنتاج لألعاب التربوية | Five-Education’s E-Learning Course Strategy | Educational Games | E-Learning | Design Skills | Educational Game Design Skills | Educational Game Production Skills
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

55

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة الحالية إلى الكشف عن فاعلية استراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية في تنمية مهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها لدى طلبة كلية التربية في جامعة الأقصى، وقد اتبع الباحث المنهج الوصفي في استقراء الإطار النظري، ومراجعة الدراسات السابقة، وبناء الاستراتيجية التعلمية، واشتقاق قائمة مهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها، والمنهج شبه التجريبي القائم على المجموعة الواحدة الذي استخدم في التحقق من فاعلية استراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية. وتكونت عينة الدراسة من (21) طالبة من طالبات كلية التربية اللواتي يدرسن مساق ورشة تقنيات التدريس خلال الفصل الثاني (2021-2022). وقد أظهرت نتائج الدراسة فاعلية استراتيجية دورة التعلم الخماسية الإلكترونية في الجوانب المعرفية لمهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها، حيث بلغ متوسط الاختبار المعرفي بشكل عام في التطبيق القبلي (14.62)، بينما بلغ متوسط الاختبار المعرفي بشكل عام في التطبيق البعدي (27.49)، وبلغ متوسط بطاقة ملاحظة مهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها بشكل عام في التطبيق القبلي 39.71 بينما بلغ متوسط بطاقة ملاحظة مهارات تصميم الألعاب التربوية وإنتاجها بشكل عام في التطبيق البعدي (142.3)، كذلك بلغ متوسط بطاقة تقييم على جودة الألعاب التربوية المنتجة في التطبيق القبلي (28.33)، بينما كان متوسط التقييم البعدي (93.76).

The current study aims to reveal the effectiveness of the strategy of the five-electronic learning cycle in developing the skills of designing and producing educational games among students of the Faculty of Education at Al-Aqsa University. The researcher followed the descriptive approach in extrapolating the theoretical framework, reviewing previous studies, building the learning strategy, and deriving a list of skills for designing and producing educational games, and the quasi-experimental approach based on the one group that was used to verify the effectiveness of the strategy of the five-electronic learning cycle, the study sample consisted of (21) female students of the Faculty of Education who are studying the course of the Teaching Techniques Workshop during the second semester of the academic year 2021-2022. The results of the study show the effectiveness of the electronic five-cycle learning strategy in the cognitive aspects of the skills of designing and producing educational games, where the average cognitive test in general in the pre-application was 14.62, while the average cognitive test in general in the post application was 27.49. The average of the observation card for designing and producing educational games skills in general in the tribal application was 39.71, while the average observation card of educational games design and production skills in general in the dimensional application was 142.3. Also, the average score card on the quality of educational games produced in the tribal application was 28.33, while the average post assessment was 93.76.

ISSN: 1561-9109

عناصر مشابهة