المصدر: | تكنولوجيا التعليم |
---|---|
الناشر: | الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم |
المؤلف الرئيسي: | السيد، رمضان حشمت محمد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Mohamed, Ramadan H. |
مؤلفين آخرين: | أحمد، رجاء علي عبدالعليم (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | مج27, ع2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2017
|
الشهر: | إبريل |
الصفحات: | 267 - 341 |
رقم MD: | 1392015 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الألعاب التعليمية الرقمية ثلاثية الأبعاد | مهارات إنتاج الصورة الرقمية | السيادة النصفية للمخ
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
يهدف البحث الحالي إلى التعرف على أثر التفاعل بين توقيت تقديم الألعاب التعليمية الرقمية ثلاثية الأبعاد والسيادة النصفية في تنمية مهارات إنتاج الصورة الرقمية، وتكونت عينة البحث (۷۲) طالبا وطالبة بالفرقة الثالثة شعبة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة أسوان، تم توزيعهم على ست مجموعات بناء على نتائجهم في مقياس (تورانس للسيادة المخية المعدل)، وقام الباحثان بتصميم برنامجين للألعاب التعليمية الرقمية ثلاثية الأبعاد وفقا لنموذج (خميس، ۲۰۰۷)، أحدهما يقدم الألعاب قبل المحتوى المعرفي المرتبط بالمهارة، والآخر يقدم الألعاب بعد عرض المحتوى المعرفي المرتبط بالمهارة، وقد استمرت التجربة ثلاثة أسابيع، حيث قام طلاب المجموعات الست بالتعرض لبرنامج الألعاب التعليمية الرقمية ثلاثية الأبعاد، ثم تطبيق أدوات البحث (الاختبار التحصيلي وبطاقة ملاحظة الأداء). وقد أثبتت النتائج عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين مجموعة الألعاب القبلية والبعدية، كما توصلت إلى تفوق المجموعة ذات السيادة النصفية المتكامل على مجموعات السيادة النصفية الأيمن والأيسر. The current research aims to identify the effect of the timing of the presentation of instrucation digital 3D games in the development of digital imaging skills in the light of the results of brain research. The research sample consisted of (72) students in the third division of the educational technology department in the Faculty of Specific Education, Aswan University, Based on their results in the modified Torrance TM Scale. The researchers designed two programs for digital 3D games according to the model (Khamis, 2007), One offers games before the skill-related content, and the other offers games after displaying skill-related content, the experment has lasted three weeks, where the six groups students with exposure to a program of digital 3D games, and then the application of research tools. The results showed that there were no statistically significant differences between the range of pre and post games, and the dominance of the integrated half-sovereignty group on the right and left hemispheric groups |
---|