LEADER |
06551nam a22002297a 4500 |
001 |
2167121 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a شرف، هويدا سعيد عبدالحميد
|g Abdel-Hamid, Howaida Said
|e مؤلف
|9 260451
|
245 |
|
|
|a التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين "فوري / مرجأ" في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب وأسلوب التفكير "الكلي / التحليلي" وأثره على تنمية مهارات البرمجة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
|
246 |
|
|
|a The Interaction between the Timing of Leaderboard Appearance "Immediate/Delayed" in a Digital Gamification and Thinking Style "Holistic/Analytical" and its Impact on the Development of Programming Skills and Motivation towards Learning among Educational Technology Students
|
260 |
|
|
|b الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
|c 2023
|g يونيو
|
300 |
|
|
|a 155 - 273
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a يهدف البحث الحالي إلى تقصى أثر التفاعل بين توقيت ظهور قائمة المتصدرين (فوري / مرجأ) في بيئة تعلم قائمة على محفزات الألعاب وأسلوب التفكير (الكلي/ التحليلي) على تنمية مهارات البرمجة والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، واتبع البحث المنهج التطويري؛ حيث اشتملت عينة البحث على (٦٠) طالباً من طلاب الفرقة الثانية، قسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية، جامعة طنطا، وتم تصنيفهم وفقاً لأسلوب التفكير (الكلي/ التحليلي) ثم توزيع طلاب العينة أبجدياً لأربع مجموعات وفق التصميم العاملي ثنائي الاتجاه " ۲×۲" لتظهر المعالجات التجريبية الأربع بالترتيب: المجموعة التجريبية الأولى وتمثلت في (الطلاب ذوى التفكير التحليلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين)، والمجموعة التجريبية الثانية (الطلاب ذوى التفكير الكلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين)، والمجموعة التجريبية الثالثة وتمثلت في (الطلاب ذوى التفكير التحليلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور المرجأ لقوائم المتصدرين)، والمجموعة التجريبية الرابعة (الطلاب ذوى التفكير الكلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور المرجأ لقوائم المتصدرين)؛ وأسفرت نتائج البحث إلى تفوق المجموعة التجريبية الأولى (الطلاب ذوى التفكير التحليلي يدرسون من خلال بيئة محفزات الألعاب القائمة على الظهور الفوري لقوائم المتصدرين) في الاختبار التحصيلي وبطاقة تقييم المنتج النهائي لمهارات البرمجة، الدافعية نحو التعلم: وأوصى البحث بإجراء المزيد من البحوث تتناول تحليل مشاركات الطلاب داخل بيئات محفزات الألعاب الرقمية ومدى تأثيرها على نواتج تعلم مختلفة.
|b The current research aims to investigate the impact of the interaction between the timing of leaderboard appearance (immediate/delayed) in a digital gamification and thinking style (holistic/analytical) on the development of programming skills and motivation towards learning among educational technology students. The research follows a developmental approach, where the research sample consisted of (60) students from the second year of the Educational Technology Department at the Faculty of Specific Education, Tanta University. The students were categorized according to their thinking style (holistic/analytical), then alphabetically assigned to four groups based on a 2x2 factorial design to represent the four experimental conditions: The first experimental group consisted of (students with an analytical thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing during activity performance; The second experimental group included (students with a holistic thinking style who studied through a digital gaming environment with leaderboard timing during activity performance); The third experimental group involved (students with an analytical thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing after activity performance); The fourth experimental group comprised (students with a holistic thinking style who studied through a digital gamification with leaderboard timing after activity performance); The research results showed that the first experimental group (students with an analytical thinking style studying through a digital gamification with leaderboard timing during activity performance) excelled in the standardized test, the final product evaluation card for programming skills and motivation towards learning. The research recommended conducting further studies analyzing student engagement within digital gamification and the extent of their impact on different learning outcomes.
|
653 |
|
|
|a مهارات البرمجة
|a طلبة الجامعات
|a أساليب التفكير
|a محفزات الألعاب
|
692 |
|
|
|a قائمة المتصدرين "فوري / مرجأ"
|a بيئة محفزات الألعاب
|a أسلوب التفكير (الكلي / التحليلي)
|a الدافعية نحو التعلم
|b Leaderboard Appearance (Immediate / Delayed)
|b Digital Gamification
|b Thinking Style (Holistic/Analytical)
|b Motivation towards Learning
|b Programming Skills
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 003
|l 006
|m مج33, ع6
|o 0156
|s تكنولوجيا التعليم
|t Education Technology
|v 033
|
856 |
|
|
|u 0156-033-006-003.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1419047
|d 1419047
|