LEADER |
04534nam a22002417a 4500 |
001 |
2185737 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a مدكور، أيمن فوزي خطاب
|g Madkour, Ayman Fawzy Khttab
|e مؤلف
|9 313201
|
245 |
|
|
|a توظيف محفزات الألعاب الرقمية ببيئة تعلم إلكتروني وقياس أثرها على تنمية مفاهيم المواطنة الرقمية لدى طلاب كلية التربية
|
246 |
|
|
|a Appointment Gamification in an E-Learning Environment Based on and their Effect on Developing Digital Citizenship Concepts among College of Education Students
|
260 |
|
|
|b المؤسسة العربية لإدارة المعرفة
|c 2024
|g مارس
|
300 |
|
|
|a 135 - 176
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث الحالي الكشف عن أثر توظيف محفزات الألعاب الرقمية ببيئة تعلم إلكتروني قائمة على تنمية مفاهيم المواطنة الرقمية لدى طلاب كلية التربية، تم الاعتماد على التصميم شبه التجريبي القائم على المجموعتين التجريبيتين بحيث تضمن المتغير المستقل بيئة تعلم إلكتروني قائمة على محفزات الألعاب الرقمية، ومتغير تابع وهو مفاهيم المواطنة الرقمية. وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي لمفاهيم المواطنة الرقمية، وتكونت عينة البحث من 70 طالبا وطالبة تم تقسيمهم إلى مجموعتين حسب التصميم شبه التجريبي للبحث. وتم استخدام برنامج SPSS لاختبار فروض البحث. وتوصلت نتائج البحث إلى: وجود تأثير إيجابي المحفزات الألعاب الرقمية ببيئة تعلم إلكتروني في تنمية مفاهيم المواطنة الرقمية عن المجموعة التي اتبعت بيئة التعلم الإلكتروني، كما أثبتت فاعلية محفزات الألعاب الرقمية ببيئة التعلم الإلكتروني تقاس أكبر. كما حققت محفزات الألعاب الإلكترونية ببيئة التعلم الإلكترونية فاعلية بمعدل الكسب لماك جوجيان أكبر 0.6.
|b The current research aimed to designing an e-learning environment based on gamification and their effect on developing digital citizenship concepts among college of education students. The experimental design was based on the two experimental groups, the independent variable included an e-learning environment based on gamification, And the dependent variable is gamification. The research tools were an achievement test for digital citizenship concepts. The research sample consisted of 70 male and female students who were divided into two groups according to the two types of simple. The SPSS program was used to test the research hypotheses. The results of the research concluded: There was a positive effect of an elearning environment based on gamification in developing concepts of digital citizenship for the group that followed the e-learning environment, and the effectiveness of the e-learning environment based on gamification proved to be greater. The e-learning environment based on electronic gamification an effectiveness with a McGogian gain rate greater than 0.6.
|
653 |
|
|
|a الاستراتيجيات التعليمية
|a الألعاب الرقمية
|a التعلم الإلكتروني
|a المواطنة الرقمية
|a طلبة الجامعات
|
692 |
|
|
|a بيئة التعلم الإلكتروني
|a محفزات الألعاب الرقمية
|a مفاهيم المواطنة الرقمية
|b E-Learning Environment
|b Gamification
|b Digital Citizenship Concepts
|
700 |
|
|
|a خليفة، علي عبدالرحمن محمد
|g Khalifa, Ali Abdul Rahman Muhammad
|e م. مشارك
|9 220575
|
773 |
|
|
|4 علوم المعلومات وعلوم المكتبات
|6 Information Science & Library Science
|c 004
|e Arab International Journal of Information Technology and Data
|f Al-Mağallah Al-ʿarabiyyaẗ Al-Dawliyyaẗ Li Tuknūlūğyā Al-Maʿlūm āt wa Al-Bayānāt
|l 001
|m مج4, ع1
|o 2376
|s المجلة العربية الدولية لتكنولوجيا المعلومات والبيانات
|v 004
|x 2812-5010
|
856 |
|
|
|u 2376-004-001-004.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q y
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 1439052
|d 1439052
|